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Carte de Gwendalavir

Al-Jeit, Empire
Al-Jeit, Empire la ville aux mille facettes. D'une beauté incomparable, elle est la capitale de Gwendalavir. Ville Dessinée par Merwyn et les plus grands dessinateurs de son temps, elle est importante à la fois par son rôle politique, économique et militaire. L'Empereur Sil'Afian y réside.
Al-Chen, Empire
Al-Chen, Empire une autre grande ville de l'Empire, où l'on forge notamment les armures de Vargélite des Légionnaires. Cette ville très étendue vit principalement de la pêche et du commerce.
Al-Vor, Empire
Al-Vor, Empire une des principales cités de l'Empire, sous la direction du Seigneur Saï Hil'Muran. Ville marchande, elle réunit les plus grandes foires et événements commerciaux du territoire.
Al-Far, Empire
Al-Far, Empire quatrième ville la plus importante de Gwendalavir, cela est dû à sa densité et son commerce au caractère douteux. Cependant cette cité du Nord, proche des redoutables Plateaux d'Astariul, est délaissée des actions impériales et la criminalité y est très forte. Connue alors comme la cité des voleurs, il est déconseillé de traîner dans les ruelles sombres le soir.
Al-Poll, Empire
Al-Poll, Empire autrefois une des plus grandes et belles villes de Gwendalavir, elle est désormais abandonnée. Construite sous la montagne, les créatures des profondeurs -appelées Iaknills- en ont chassé les habitants. La ville en ruine fut la prisons des Figés pendant douze ans, gardant enchaîné le Héros.
Citadelle des Frontaliers, Empire
Citadelle des Frontaliers, Empire , bâtiment imprenable où vivent des guerriers surentraînés qui ont pour mission de défendre les frontières de Glace de toute menace extérieure.
Au sein de la Citadelle se trouve une tour aussi effilée qu'un pic de glace appelée la Vigie. Seuls les Dessinateurs peuvent y pénétrer et profiter de son pouvoir : voir la totalité de l'Empire, dans les moindres détails.
Ondiane, Empire
Ondiane, Empire château des Rêveurs, confrérie uniquement masculine. Ces hommes exercent un art dérivé du Dessin permettant de guérir les blessures les plus graves.
Fériane, Empire
Fériane, Empire forteresse des Rêveurs située près des Montagnes de l'Est, il faut montrer patte blanche afin de pouvoir y pénétrer et les femmes n'y sont pas admises. Les rêveurs y vivent en paix, protégés des dangers extérieurs et possédant leurs propres potagers et leur basse-cour.
Tintiane, Empire
Tintiane, Empire château des Rêveurs situé sur les Plateaux d'Astariul. Il est moins connu qu'Ondiane ou que Fériane. Les rêveurs vivent là-bas en parfaite autarcie et les visiteurs sont très rares dans cette région.
Illuin, Faël
Illuin, Faël capitale du Pays Faël, bien que n'étant pas considérée comme telle, ses habitants n'ont pas réellement la même notion que leur cousins humains sur la définition même de ce terme. Cette communauté Faëlle rassemble le plus grand nombre d'habitants en un seul endroit. Cité naturelle, les habitations se fondent dans la forêt. Ici ce tient le Conseil des Anciens.
Kur N'Raï, Raïs
Kur N'Raï, Raïs ville méconnue des Alaviriens, on ignore si ses habitants sont humains ou Raïs, quelles sont leurs coutumes et l'apparence de la ville.
Tortugen, Alines
Tortugen, Alines capitale de l'Archipel, elle est considérée comme le repère des Pirates. C'est un ville fortement animée, entre crimes, fêtes, alcool et préparations de plans machiavéliques.
Forêt Maison, Petits
Forêt Maison, Petits cette forêt est la demeure des Petits, un peuple de légende. Rares sont les humains à croire en leur existence et plus encore à en avoir vu. Ils sont petits, joufflus et aiment vivre simplement.
L'Oeil d'Otolep
L'Oeil d'Otolep gardien de l'Imagination, ce lac trouble ses visiteurs en mettant à nu leurs cœurs. Seules les âmes pures et fortes peuvent s'en approcher, et uniquement les individus véritablement exceptionnels peuvent toucher la surface de l'eau. À ce jour, seuls Ewilan Gil'Sayan et Edwin Til'Illan ont pu s'y baigner.
Jungle d'Hulm
Jungle d'Hulm jungle sauvage, appréciée des explorateurs et autres Tarzans, des légendes courent sur les trésors qui seraient enfouis aux pieds des arbres centenaires.
Désert des Murmures
Désert des Murmures désert que peu de voyageurs ont traversé, il est comme entouré d'une aura de mystère... Quelques fois, et pour des raisons inconnues au commun des mortels, de jeunes Marchombres s'y aventurent.
Forêt d'Ombreuse
Forêt d'Ombreuse la Forêt la plus dangereuse de Gwendalavir, elle abrite un grand nombre de créatures sauvages, tels les redoutables Brûleurs. Sombre et inhabitée, un voyageur égaré n'y retrouve jamais son chemin. Beaucoup attribuait ce caractère terrifiant à la Forteresse des Mercenaires du Chaos, et certains disent même que maintenant que celle-ci est en ruine, Ombreuse est idéal pour un pique-nique. Croyez-les, si vous ne tenez pas à la vie..
Lac Chen
Lac Chen immensité bleue qui s'étend à perte de vue. Ce lac est parcouru par des navires à aubes et la rumeur dit que ses profondeurs abriteraient des Dames...
Forêt de Baraïl
Forêt de Baraïl il s'agit d'une forêt épaisse et luxuriante marquant la frontière entrel'Empire et les terres faëlles. Bien que n'étant pas considérée comme hostile, il est préférable ne pas s'aventurer dans cette végétation sans raison. Les voyageurs vous diront même que ces bois sont vivants, conduisant les âmes égarées à errer sans but.
Plateaux d'Astariul
Plateaux d'Astariul dangereux plateaux s'étendant de la forêt d'Ombreuse jusqu'à la Chaîne du Poll. Y rôdent les prédateurs les plus dangereux du territoire et tout essai pour établir des habitations est rapidement tombé à l'abandon. Contrée hostile, pensez toujours à garder votre feu allumé le soir, car une Goule, la plus terrifiante des créatures, pourrait vous rendre visite au cours de la nuit...
Dentelles Vives
Dentelles Vives montagnes difficiles à escalader qui se dressent de la côte jusqu'au Lac Chen. Aller par la Passe de la Goule est le plus simple pour relier Al-Jeit et Al-Vor, mais embuscades et autres attaques y ont souvent lieu.
Passe de la Goule
Passe de la Goule un des rares lieux de traversée des Dentelles Vives. Elle marque la frontière entre les terres sauvages des Collines de Taj et les plaines orientales de l'Empire.
Collines de Taj
Collines de Taj vastes et vallonnées, recouvertes d'herbes hautes, elles abritent nombre de petites bêtes sauvages, mais également de redoutables ogres... ou des Thüls affamés. En effet de nombreux petits villages Thüls sont construits dans ces collines.
Chaîne du Poll
Chaîne du Poll frontière Nord de l'Empire Alavirien, il s'agit d'un moyen défensif naturel contre les incursions Raïs. Ces montagnes étant élancées et gelées, rares sont les voyageurs à s'en approcher car le danger y est grand.
Frontières de Glace
Frontières de Glace seule faille dans la chaîne du Poll, ce passage permet aux troupes Raïs de se déverser en Gwendalavir. Cependant, les Frontières de Glace sont bien gardées par les Frontaliers.
Montagnes de l'Est
Montagnes de l'Est d'imposantes montagnes dont certains sommets sont recouverts de neige éternelle. Leur relief escarpé et parfois dentelé n'en fait pas un lieu particulièrement agréable ou prisé par les randonneurs, surtout que les mercenaires grouillent dans ce coin, rompant le cou aux curieux.
Grande Faille
Grande Faille embouchure de la Voleuse avec la mer des Brumes. Les falaises y atteignent leur point culminant, surplombant les rivages de galets.
Île des Nimurdes
Île des Nimurdes peuplée d'exilés, où se trouve un parasite capable de prendre possession du corps de son hôte, à condition qu'il fasse une taille équivalente. Elle se situe au Nord du Contient.
Septentrion des Géants
Septentrion des Géants demeure des géants, à l'extrémité du continent, aucun homme n'y est allé ou en est revenu afin d'affirmer que les géants ne sont pas que légendes.
Royaume Raïs
Royaume Raïs il s'agit du pays des Raïs, ces immondes et sanguinaires guerriers cochons, dissimulé dans la fumée d'un volcan explosif.
Marais d'Ankaï
Marais d'Ankaï Ces marais se trouvent à l'entrée du territoire Raï et sont habités par diverses créatures légendaires, comme les trodds. Ces lieux sont mortels pour qui n'en connait pas les dangers.
Pays Faël
Pays Faël territoire du peuple Faël. Bien qu'ayant des ressemblances physiques avec leurs voisins humains, leur mentalité est radicalement opposée à celle de l'humanité. Vivant en harmonie avec leur environnement, empreint de liberté et d'honneur, ces êtres de petite taille et à la peau ébène sont, généralement, de nature pacifique.
Grand Océan du Sud
Grand Océan du Sud séparant le continent de l'Archipel Aline, cette immense étendue d'eau s'étend jusqu'à l'horizon. Les marins évitent de s'aventurer au large car les attaques de Pirates y sont fréquentes.
Archipel Alines
Archipel Alines territoire des pirates. Rares sont les Alaviriens à y avoir été... et plus rares encore à en être revenus. S'y trouvent des montagnes, d'origine volcanique, recouvertes d'une jungle étouffante.