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Bestiaire

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Chevalier__Membre
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MessageSujet: Bestiaire Jeu 10 Déc 2015 - 18:44


 
Bestiaire

 
petits animaux communs en Gwendalavir

 

 
Introduction

 

Cher aventurier, laisse-nous te présenter un petit bestiaire des créatures alaviriennes qui pourraient apparaître dans ton RP.
Sache qu’il y a en Gwendalavir des animaux aussi communs que des chevaux, bœufs, chiens, poissons, renards, loups… Par ailleurs, la faune de Gwendalavir regorge d’animaux multicolores : batraciens, canards, grenouilles, etc.

Nous nous concentrerons sur ceux possédant des particularités intéressantes.


Merci aux membres qui ont aidé à rédiger ce bestiaire, qui ont relu les livres afin de trouver les citations exactes, qui ont reformulé certaines parties, qui ont participé à la relecture et mise en page.



 
de A à Z
 


Ahmour :


Démon originaire d’une autre dimension. Invoqué par les Ahmourlaïs, il a envahi l’Imagination et tenté de se matérialiser pour instaurer un règne de souffrance et de mort. Ahmour, que l’on nomme parfois « la méduse », bloquait les spires avec ses tentacules.
Il a été vaincu par Ewilan, vous n’aurez plus la malchance de le croiser ou d’en subir la présence.




Brûleur :


Effrayante créature alavirienne à l’allure reptilienne – heureusement peu commune - dressée sur huit pattes hideusement griffues. Sa gueule est un gouffre béant bordé d’une triple rangée de dents acérées, au-dessus duquel deux yeux globuleux luisent d’un éclat rougeâtre. Son corps est couvert d’une fourrure pâle et clairsemée d’où jaillissent de longs flagelles environnés d’une aura électrique bleutée. Haut de deux mètres et long de presque dix, il se déplace en ondulant souplement. Il fait partie, avec la goule, des prédateurs d’Astariul, mais tous deux ne s’affrontent jamais.
Les brûleurs peuvent mesurer plus de dix mètres de long et n’ont aucun prédateur.



Chuchoteur :


A peine plus gros qu’une souris, les chuchoteurs sont de petits rongeurs aux grands yeux et aux oreilles pointues qui possèdent la capacité de faire le pas sur le côté ainsi que le grand pas.
Ils sont utilisés par les dessinateurs accomplis pour transmettre des messages via l’imagination. Leur emploi requiert une longue pratique.

Coureur :


Oiseaux incapables de voler et hauts d’une cinquantaine de centimètres, comparables à de petites autruches colorées, les coureurs vivent dans les plaines alaviriennes où ils creusent de profonds terriers.
Leur chair est un met de choix en Gwendalavir.


Crevettes des sables :


Comme leur nom l’indique il s’agit de crevettes vivant dans le sable. L’information la plus importante reste qu’elles sont comestibles.



Crissane dorée :


« Ce ne sont pas des volailles mais du gibier. Un gibier rare à la chair savoureuse. Un gibier difficile et retors. Seuls les meilleurs pisteurs, sachant se déplacer avec la plus grande discrétion peuvent espérer en trouver une et seuls les meilleurs archers peuvent espérer en toucher une. »
BOTTERO (Pierre), Le Pacte des Marchombres. Ellana. Paris, Rageot, 2006, p. 308


Dame :


Les dames sont des cétacés géants qui règnent sur les eaux de Gwendalavir.

La Dame est une immense baleine grise, déesse des océans, qui possède un pouvoir supérieur à celui des dessinateurs alaviriens. On raconte qu’elle est plus longue que dix navires mis bout à bout, et aussi haute et majestueuse que la plus grande des tours d’Al-Jeit.


Dragon :


Aussi appelé Héros ou Gardien , il n’existe qu’un Dragon, une créature extrêmement puissante qui forme, avec la Dame, le couple le plus étrange de l’autre monde. Il crache du feu et peut se déplacer dans les Spires.

« Haut de vingt mètres alors que ses pattes étaient toujours repliées sous lui, une immense paire d’ailes couchées sur son dos, une gueule garnies de crocs aussi grands qu’un homme. »  
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. Les frontières de glace. Paris, Rageot, 2006, p. 255


Enjôleuse d’Hulm :


Plante carnivore aux larges feuilles vernissées. L’enjôleuse émet un chant qui attire irrésistiblement les insectes, lui permettant ainsi de les capturer avec ses vrilles préhensibles. Ces fleurs, hautes de plus d’un mètre et brillamment colorées, garantissent aux habitants des nuits paisibles et silencieuses.


Géant du Septentrion :


Humanoïdes hauts de trois mètres, effroyablement violents, les Géants du Septentrion vivent normalement au nord du royaume raïs.

« Hauts de trois mètres, leur épiderme verdâtre couvert de tatouages et de scarifications, vêtus d’une simple tunique et brandissant des haches de combats gigantesques, ils avançaient d’une démarche que leur masse suffisait à rendre effrayante. Si leurs corps étaient à peu près humanoïde, leur tête, insignifiante au vu de leur taille, ne rappelait que très peu celle des hommes. Un trou baveux en lieu et place du nez, des crocs jaunâtres dépassant de leurs lèvres épaisses, des oreilles démesurées, transformaient leur faciès en véritable cauchemar. »
BOTTERO (Pierre), Les Mondes d'Ewilan. Les tentacules du Mal. Paris, Rageot, 2005


Gobeur d’Ombreuse :

Gros lézard vert à la langue préhensile qu’on porte parfois sur le bras, idéal pour se débarrasser des mouches, guêpes et autres insectes.


Gommeur :


Arthrobatracien à phases de vie complexes mesurant une trentaine de centimètres de long et pesant jusqu’à trois kilogrammes. Il ne vit à l’état sauvage que dans les marécages d’Ombreuse. Les gommeurs dégagent une onde psychique  parasite qui interdit tout accès aux Spires de l’Imagination. Ils ressemblent au croisement d’un crapaud et d’une limace.



Goule :


Créatures humanoïdes malveillantes et quasi invulnérable, vivant sur les plateaux d’Astariul. Les goules sont rares, mais elles alimentent bon nombre de légendes sombres de Gwendalavir.
Elle est dotée d’une force sans commune mesure avec son apparence.

« C’est une créature nocturne de la taille d’un homme qui se déplace sur deux pattes et n’utilise pas d’armes. Les goules sont très rares et chassent toujours seules. Elles hantent Astariul depuis des siècles. Par malheur, une goule est indestructible ou presque. Elle ne craint rien, l’acier la traverse comme si elle était immatérielle et l’Art des dessinateurs est sans effet sur elle. Son étreinte dégage un froid mortel et ses morsures du venin. Seules les flammes la font fuir. »

« De prime abord, il crut que c’était une vieille femme vêtue de haillons, aux cheveux sales et hirsutes. Puis il remarqua les crocs, le regard jaune, les longues griffes qui prolongeaient les doigts décharnés. »

BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. Les frontières de glace. Paris, Rageot, 2006, p. 222-224


Grouillards :


De monstrueuses blattes longues de trente centimètres, à la carapace d’un noir brillant, aux antennes frémissantes et aux mandibules acérées, vivant dans le désert Ourou. Ils sont venimeux même si leur propre piqûre ne provoque qu’une légère fièvre.
Leurs œufs forment un foisonnement écœurant de filaments glaireux, chacun d’eux contenant une multitude de petites billes noires. Ils rendent l’eau impropre à la consommation.



Iaknills :


Appelés aussi Êtres de feu. Les Iaknills vivent dans les entrailles souterraines de Gwendalavir. Ils sont à l’origine du massacre qui a conduit à l’évacuation d’Al-Poll.


Ijakhis :


Entités à la silhouette humaine qui hantent le Désert des Murmures. Lorsqu’ils attaquent, ils ne sont pas armés, mais leurs « bras » de sable deviennent aussi durs que la pierre et leurs coups sont d’une violence inouïe. Cependant lorsqu’ils sont attaqués, coups et armes les traversent aussi facilement que de la brume. Leur seul point faible est l’eau : celle-ci a sur eux un effet cataclysmique : à son contact apparaissent des trous fumants, les membres des Ijakhis se rétractent puis se transforment en boue avant de s’effondrer. Cette boue est ensuite absorbée par le désert.

« Un pan entier de dune s’éboula. Du cône créé par l’affaissement jaillirent un, puis deux, puis trois tourbillons de sable. Maintenus en place par la force d’une micro tornade invisibles, ils oscillèrent un instant puis leurs contours se précisèrent jusqu’à prendre la forme de trois silhouettes humaines. Leur surface s’unifia et durcit. Leurs visages étaient lisses et ne présentaient aucune ouverture, ils ne possédaient ni cheveux ni articulations visibles mais il s’agissait bel et bien de reproductions d’êtres humains. »
BOTTERO (Pierre), Le Pacte des Marchombres. Ellana. Paris, Rageot, 2006, p. 348


Khazargantes :


Créatures herbivores démesurées, avec des défenses immenses et un long cou, vivant dans les plaines Souffle.

« Masse hallucinante de chair, de muscles et de fourrure en mouvement. Haut comme un immeuble de cinq étages, trois fois plus long, il se déplaçait sur quatre pattes velues pareilles à des piliers qui auraient soutenu une cathédrale. Sa tête titanesque dodelinait à ‘extrémité d’un long cou articulé, seule partie souple de ce corps pachydermique. Elle était surmontée d’une crête osseuse  démesurée qui se prolongeait sur son épine dorsale jusqu’à sa queue. Quatre formidables défenses surgissaient d’une gueule qui aurait pu engloutir un bœuf si elle n’avait été si clairement adaptée à une alimentation herbivore et, entre ces défenses, s’agitait une un trompe presque ridicule compte tenu de sa taille réduite. Son ventre et ses épaules étaient recouverts d’une toison brune clairsemée qui laissait apparaitre un cuir épais sillonné de profondes crevasses, tandis que son cou et son dos rappelaient ceux d’un dinosaure des temps anciens. »

BOTTERO (Pierre), Les Mondes d'Ewilan. Les tentacules du Mal. Paris, Rageot, 2005



Marcheur :


Créatures arachniformes hautes de plus d’un mètre, venimeuses et agressives, capables de faire le pas sur le côté.
Elles vivent dans les cavernes de la chaîne du Poll, mais sont parfois utilisées par les Ts’liches pour accomplir des missions.

« C’était une monstrueuse araignée haute de près d’un mètre, à la gueule encadrée de deux très longs tentacules semblables à des fouets. »

« Leurs corps étaient recouverts d’une carapace sombre et huileuse et leurs deux tentacules les différenciaient de tout animal connu. A leur extrémité, un dard de plusieurs centimètres laissait suinter un liquide blanchâtre, certainement du venin. »
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. D'un monde à l'autre. Paris, Rageot, 2005, p. 40-67



N’Ralaï :


(« Mort » en Nimurde)
Parasite qui infeste le corps de son hôte et finit par le tuer dans d’affreuses souffrances. Cette créature polymorphe de l’île des Nimurdes se reproduit par parasitisme. Il n’existe aucun moyen de s’en débarrasser. La mort survient six heures (pour les insectes) à six mois (pour les mammifères) après la contamination.
Les N'Ralaï n'est pas une menace pour l'homme (de part sa taille).

« Le parasite n’ralaï se lie à chacune des terminaisons nerveuses de son hôte, à chacun de ses muscles, à chacun de ses os. Il tisse ainsi une toile létale, squelette de son futur corps. Un parasite n’ralaï ne peut infester un hôte que par piqûre. Il faut donc qu’il se soit développé dans un corps possédant un dard. Dans tous les autres cas, il reste stérile. Deuxième limite à la prolifération du parasite n’ralaï, il ne peut s’introduire que dans un hôte dont la taille est sensiblement égale à la sienne. Lorsqu’il a défini ce que sera sa future structure, le parasite n’ralaï entreprend de lui donner corps. Pour cela, il dévore son hôte de l’intérieur. L’hôte, dévoré de l’intérieur, devient un cocon inerte qui, au bout de quelques jours, se déchire pour laisser sortir le parasite n’ralaï sous sa nouvelle forme. Le n’ralaï est le seul parasite qui n’utilise pas uniquement son hôte comme source de nourriture. Il s’en sert comme modèle. Il le tue pour prendre sa place. Pour devenir lui. Il est souvent difficile d’observer la différence entre un n’ralaï et la créature dont il a pris l’apparence. Surtout lorsque l’hôte était un être peu complexe.
BOTTERO (Pierre), Les Mondes d'Ewilan. L’Œil d'Otolep. Paris, Rageot, 2006, p. 137-281.


Ogres :

Mammifères bipèdes carnivores, semi-intelligents et agressifs, pouvant mesurer trois mètres de haut. Les ogres vivent en clan et sont redoutables. (p. 284).

« Ils avaient le front fuyant et le corps voûté, mais ils marchaient debout et tenaient à la main des massues taillées dans des troncs d’arbres. Leur corps était recouvert d’une fourrure fauve, des crocs énormes pointaient hors de leur gueule. »

BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. Les frontières de glace. Paris, Rageot, 2006, p 52


Ours élastique :


« Monstrueux de quatre mètres de haut, au corps massif protégé par une fourrure drue et grisâtre. Il se tenait debout sur deux pattes épaisses comme des troncs d’arbres et son torse vouté était colossal. Ses bras musculeux touchaient presque par terre, ses griffes jaunâtres fouillaient le sol tandis que ses pieds, griffus eux aussi, s’y enfonçaient de plusieurs centimètres. Son corps était certes effrayant mais c’était sa tête qui avait figé Nillem et Ellana. Un front fuyant garni de touffes de poils éparses, de petits yeux cruels enfoncés dans leurs orbites, un museau aplati et, surtout, une mâchoire inférieur prognathe d’où dépassaient deux crocs démesurés dont la fonction était claire : déchiqueter ! L’ours élastique se balançait d’un côté à l’autre avec cette étonnante souplesse qui lui avait donné son nom, un grognement sourd montant de sa poitrine. »
BOTTERO (Pierre), Le Pacte des Marchombres. Ellana. Paris, Rageot, 2006, p. 335


Pourprier :


Serpent orangé dont la piqûre (et pas morsure… faute de langue de Salim où indication volontaire ?) tue dans les cinq minutes.



Raïs :


Aussi appelés les guerriers cochons.
Race non humaine, n’ayant d’humanoïde que leur position bipède, ennemie jurée de l’Empire. Les Raïs sont connus pour leur bêtise, leur malveillance et leur sauvagerie, ils ont été longtemps manipulés par les Ts’liches. Certains ont deux cornes pointues sur le front. Désormais vaincus par les troupes de l’Empire, les Raïs ne quittent plus leur immense royaume au nord de Gwendalavir. Ils sont dirigés par des rois fous et sanguinaires qui ne pensent qu’à s’entretuer.

« Plus petits que des hommes, ils étaient beaucoup plus trapus. Leur démarche était chaloupée, leurs gestes frénétiques. Ils portaient des morceaux d’armures disparates et brandissaient un armement hétéroclite, allant de l’épée à la lance en passant par le fléau et la massue. »

« C’était un humanoïde trapu, au faciès porcin. Deux crocs jaunes pointaient sous sa lèvre inférieure, sa peau verdâtre était couverte de pustules. Il portait une armure légère hérissée de pointes et de lames et tenait à la main un sabre recourbé. »

BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. Les frontières de glace. Paris, Rageot, 2006, pp. 68-69, 94, 161, 284

« Guerriers cochons, massifs, généralement vêtus d’armures hérissées de pointes. Sur leur face hideuse deux canines jaunes sortent de leurs groins ruisselant de bave. Leurs armes sont plutôt grossières, comme par exemple des massues cloutées et des cimeterres ébréchés. »
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. L'île du destin. Paris, Rageot, 2005, p. 115

« Horde d’êtres monstrueux; trapus, musculeux, vêtus d’éléments d’armures disparates et brandissant des armes effrayantes, ils n’avaient d’humanoïde que la silhouette. Leur faciès repoussant était un assemblage hideux et aléatoire de groin, crocs, cornes et pustules, tandis que leurs grognements inarticulés ne portaient pas d’autre message qu’une promesse mort. »
BOTTERO (Pierre), Le Pacte des Marchombres. Ellana. Paris, Rageot, 2006, p. 17-18

Siffleurs :


Ongulés de la taille d’un daim, un peu plus d’un mètre au garrot, vivant à l’état sauvage,  mais également élevés pour leur viande et leur peau par les Alaviriens. Ils tiennent leur nom des stridulations qu’ils émettent. Leur tête est ornée d’une crête osseuse servant à fouir le sol, à se défendre et à émettre un sifflement caractéristique, porteur selon ses modulations de différentes informations de base. Le siffleur d’élevage fournit la plus grande partie de la viande consommée en Gwendalavir.

Les siffleurs sauvages restent en hordes et s’enfuient en bondissant à l’approche des hommes, mais ne sont pas assez véloces pour échapper aux flèches des chasseurs thüls. Ceux qui vivent près de la Voleuse et de la Grande Faille sont moins vifs que ceux des plaines.


Terreux :


Créatures malfaisantes du désert Ourou. Les terreux ressemblent à des enfants, vivent sous le sol et s’attaquent en hordes à tout ce qui vit.

Des êtres bipèdes pas plus grands que des enfants qui s’enfouissent dans le sol et attendant la moindre occasion pour se jeter sur leurs proies. Ils la réduisent ensuite en bouillie avec leurs ongles et leurs dents, en poussant des cris stridents proches de l’ultrason. Séparément les terreux sont aussi inoffensifs que des siffleurs d’élevage, mais en horde ils sont redoutables.

« La terre se boursouflait comme si une taupe monstrueuse se frayait un chemin vers la surface, puis une main jaillit du sol. Une main minuscule, blafarde, aux doigts prolongés par des ongles sales aussi redoutables que des griffes. »

« Un enfant nu, monstrueux, livide, le corps couvert de terre, de rares cheveux filasses entourant un visage triangulaire qui n’avait rien d’humain. La bouche de la créature s’ouvrit en un rictus effrayant, laissant apparaître une multitude de dents aussi effilées que des aiguilles. »

« L’un d’eux braqua sur Ewilan deux yeux pâmes au fond desquels brillait une lueur rougeâtre. »
BOTTERO (Pierre), Les Mondes d'Ewilan. Les tentacules du Mal. Paris, Rageot, 2005


Tigres des prairies :


Redoutables félins dont le poids peut dépasser deux-cent kilos. Ils sont plus gros et plus dangereux que les autres tigres (not. ceux de la région d’Ervengues) qui peuvent être chassés pour leur fourrure. Alors que les autres tigres se méfient des hommes et les fuient, les tigres des prairies peuvent s’attaquer aux hommes s’ils ont faim.
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. Les frontières de glace. Paris, Rageot, 2006, p. 285



Trodd :


Humph de son prénom. Le seul connu dans les romans vit dans la forêt maison des Petits. La plupart des Alaviriens ignorent tout de cette créature.

« Une créature énorme, hideuse dont la gueule s’ouvrait sur une triple rangée de dents acérées… Un crapaud ! Un crapaud d’à peu près une tonne à la peau noire et huileuse, l’arrière train massif disparaissant sous l’eau, les pattes bien visibles, épaisses, musculeuses, sous un ventre flasque pareil à une outre démesurée. […] Ses yeux rouges minuscules […] la pointe [d’un pieu en acier] pourtant acérée, glissa contre la peau grasse d’Humph. […] Une langue démesurée jaillit de la gueule du trodd et s’enroula autour de la taille [d’un dessinateur]. »
BOTTERO (Pierre), Le Pacte des Marchombres. Ellana. Paris, Rageot, 2006, p. 24



Ts’liche (race éteinte) :



Les membres effroyablement maléfiques de cette race non humaine ont menacé Gwendalavir  pendant des siècles. Ewilan a déjoué leur ultime attaque et Siam a tué le dernier d’entre eux.

« Une silhouette gigantesque se matérialisa devant eux, croisement incertain d’une mante religieuse et d’un lézard non moins démesuré qui se serait tenu debout sur ses pattes arrière. Un des avant-bras de l’être hybride, prolongé au-delà de sa main par une lame osseuse à l’aspect redoutable, s’abattit en un meurtrier arc de cercle. […] La créature, haute de plus de deux mètres, était drapée dans une étoffe constituée d’anneaux métalliques entrelacés. Ses yeux immenses aux pupilles verticales brillaient d’un éclat sauvage et maléfique, tandis que de sa gueule aux crocs acérés sortait un sifflement inhumain… »
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. D'un monde à l'autre. Paris, Rageot, 2005, p. 14


Duom Nil’Erg : « Les Ts’liches, en effet, ne sont pas humains et ne possèdent pas de royaume. Ils vivent aux dépens des peuples qu’ils assujettissent et sont nos principaux ennemis. Il y a bien longtemps de cela, alors que la société humaine n’était pas encore organisée en Empire, les Ts’liches nous ont envahis et réduits en esclavage. Ce fut le début d’une terrible période, l’Âge de Mort, qui a duré cinq siècles [note : les humains sont arrivés en Gwendalavir il y a trois mille ans]. Ils nous utilisaient comme esclaves, comme jouets et comme source de nourriture. Pour empêcher nos dessinateurs de se rebeller, ils avaient placé un verrou dans les Spires. »

BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. D'un monde à l'autre. Paris, Rageot, 2005, p. 119


« Le croisement incertain d’une mante religieuse géante et d’un lézard non moins démesuré, un hybride haut de plus de deux mètres dont les pattes avant se prolongeaient au-delà des mains par une lame osseuse à l’aspect redoutable. Un être répugnant dont les lames acérées suintaient un liquide inquiétant. Une machine à tuer, prédateur ultime, mais aussi dessinateur hors pair capable d’imposer sa volonté inhumaine sur les Spires, de tordre l’Imagination pour la plier à son vouloir : l’ennemi héréditaire de toutes les autres races vivantes. »

BOTTERO (Pierre), Les Mondes d’Ewilan. La forêt des captifs. Paris, Rageot, 2005, p. 89






Les définitions de ce lexique ont été rédigées à partir des œuvres des trilogies de Pierre BOTTERO :

BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. D'un monde à l'autre. Paris, Rageot, 2005
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. Les frontières de glace. Paris, Rageot, 2006
BOTTERO (Pierre), La Quête d'Ewilan. L'île du destin. Paris, Rageot, 2005
BOTTERO (Pierre), Les Mondes d’Ewilan. La forêt des captifs. Paris, Rageot, 2005
BOTTERO (Pierre), Les Mondes d'Ewilan. L’Œil d'Otolep. Paris, Rageot, 2006
BOTTERO (Pierre), Les Mondes d'Ewilan. Les tentacules du Mal. Paris, Rageot, 2005
BOTTERO (Pierre), Le Pacte des Marchombres. Ellana. Paris, Rageot, 2006


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