Le Monde d'Ewilan
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Groupes du forum : Peuples et Métiers

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MessageSujet: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:26


Peuples et métiers

Vendeur de glaces ou tueur de mouches ?



Bonjour à toi, noble voyageur. Tu cherches ton clan ? Savoir à quel groupe appartiendra ton héros ? Sache que nous possédons 7 groupes différents afin de te permettre de trouver ta parfaite vocation ! Guerrier ou pacifiste, chaque groupe possède ses propres caractéristiques.



Le rôle des chefs de groupes notés ci-dessous est purement administratif. Si vous souhaitez davantage d'informations, n'hésitez pas à les contacter.
Il se peut que le chef de groupe soit d'un groupe différent, car aucun membre actif n'était présent pour endosser ce rôle.


Chaque groupe possède son propre QG: une fois validé, vous pourrez venir y discuter à l’abri des oreilles indiscrètes ! Présentations, discussions, planification de RP entre membres d'un même groupe... Tout y est !





Alaviriens

Chef de la guilde: Esrin

Nombre de membre actifs : 5 (1 chevalier, 1 itinérant, 2 légionnaire et 1 mercenaire)

Description: Les alaviriens sont les habitants de Gwendalavirs. Il s'agit d'une population nombreuse et diverse, qui se retrouve divisée en différents métiers :


>> CHEVALIERS <<  
Soif d'aventures ? De batailles glorieuses et de soirées bien arrosées ? Si oui, ce métier est fait pour vous ! Vous serez "à votre compte", vous voyagerez partout en Gwendalavir à la recherche d'une Quête (avec un grand Q !) qui vous élèvera au rang de LEGENDE.

Lieu de prédisposition RPesque: une taverne bien entendu ! Au doux nom du ... Chevalier qui gondole, à Al-Jeit.



>> CITOYENS DE L'EMPIRE <<
Pour tous les métiers audacieux et originaux, pour les alaviriens qui permettent de faire vivre le système, nobles ou mendiants, peu importe, mais ce "métier" regroupe toutes les personnes préférant vivre en ville et ne possédant pas de talent particulier pour le Dessin ou la guerre.

Lieu de prédisposition RPesque: Toutes les villes de l'empire (Al-Jeit, Al-Chen, Al-Vor...)



>> DESSINATEURS <<
Nous sommes toutes les personnes de l'Empire ayant été gratifiées du Don du dessin et ayant appris à l'utiliser. Nous utilisons librement nos capacités à travers l'Empire.

Lieu de prédisposition RPesque: L'académie, à d'Al-Jeit.



>> ITINERANTS <<
Nous sommes des voyageurs et parcourons l'Empire, généralement en convois.



>> LEGIONNAIRES <<
Nous faisons partie de la Légion Noire, l'élite de l'armée de Gwendalavir, des hommes, et des quelques rares femmes, surentraînés et redoutables.

Lieu de prédisposition RPesque: La Caserne où nous pouvons nous entrainer à loisir, à Al-Jeit.



>> MERCENAIRES <<
Nous sommes des Alaviriens dotés de mauvaises intensions, bandits de petits et grands chemins nous veillerons à votre malheur.

Lieu de prédisposition RPesque: La triste ville d'Al-Far



>> SENTINELLES <<
Nous sommes les gardiens de l'Empire et des Spires, nous sommes des Dessinateurs extrêmement puissants.



Etrangers

Chef de la guilde : Myya

Nombre de membre actifs : 7 (2 Pirates, 2 Faël et 2 Terriens)

Description: Les étrangers sont tous les peuples qui ne sont pas alaviriens. Ils vivent sur différents territoires, sont plus ou moins pacifiques, ils se divisent en différents peuples :


>> ALINE <<
Les Pirates sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "terreux" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons la gloire n'est qu'à quelques vagues, Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !

Lieu de prédisposition RPesque: Les pirates écument le Grand Océan du Sud, leur unique et éternel point d'amarre se trouve être l'Archipel Aline



>> CITOYENS DE L'EST <<
Nous sommes des hommes et des femmes originaires du continent de l'Est, majoritairement issus de Cités, comme Hurindaï ou Valinguaï.

Lieu de prédisposition RPesque: Tout le continent de l'Est est notre territoire.



>> FAËLS <<
Nous sommes le peuple des Faëls de Gwendalavir, originaires des terres faëlles dans la Forêt de Baraïl et au-delà. Nous sommes les meilleurs archers du continent et des alpinistes hors pair qui rivalisent avec les Marchombres.

Lieu de prédisposition RPesque: A l'est du continent Alavirien se trouve le noble Pays Faël.



>> HAÏNOUKS <<
Nous sommes un peuple pacifique des Terre de l'Est et épris de liberté. Ah, et nous vivons à bord de bateaux à voiles.

Lieu de prédisposition RPesque: Les Haïnouks se laissent porter par le vent sur les Plaines Souffle



>> PETITS <<
Nous sommes des habitants de la Forêt maison. Les humains ignorent notre existence.

Lieu de prédisposition RPesque: La Forêt Maison est au-delà des frontières de glaces et dissimulée du regard de l'Homme.



>> TERRIENS <<
Nous sommes originaires de l'autre monde et découvrons le monde de Gwendalavir.

Lieu de prédisposition RPesque: Toute la Terre nous appartient !




Frontaliers


Chef du groupe : Myya

Nombre de membre actifs : 0

Description: Nous sommes les Frontaliers, les redoutables guerriers du Nord qui gardent les Frontières de Glace, frontière nord de l'Empire, soumises aux attaques des Raïs.

But/spécificité: Nous sommes les meilleurs guerriers et guerrières de l'Empire, notre maîtrise du sabre n'a pas son pareil.

Lieu de prédisposition RPesque: La Citadelle des Frontaliers.




Marchombres

Chef du groupe : Stormer Nuva

Nombre de membres actifs : 3

Description: Nous sommes les Marchombres. Redoutables combattants, nous œuvrons pour préserver l'Harmonie du monde, jouant avec le vent, n'écoutant que nous-mêmes.

But/spécificité: Nous sommes libres et indépendants. Nous aimons la paix et la tranquillité, mais pouvons devenir des chasseurs dès que l'Harmonie se fissure…

Lieu de prédisposition RPesque: Dans les sous-terrains d'Al-Jeit, seuls les marchombres ne s'y perdent pas, leurs conseils y ont lieu en toute discrétion.




Mercenaires du Chaos

Chef du groupe : Caym Cali

Nombre de membres actifs : 2

Description: Nous sommes les enfants du Chaos... les pièces maitresses des ténèbres. Nous existons pour détruire ce monde afin d'en faire renaître un nouveau de ses cendres, un monde qui soit placé sous le signe du chaos.

But/spécificité: Cette guilde comporte uniquement des membres versés dans le mal. Personnage sensible s'abstenir...!

Lieu de prédisposition RPesque: La forteresse des mercenaires du chaos. Cependant par mesure de précaution plusieurs bastions ont été construits dans ces paysages escarpés et difficiles d'accès. La forteresse principale est le lieu général de réunion des mercenaires du chaos. Seuls les membres totalement dévoués au Chaos connaissent l'emplacement d'une ou plusieurs planques.




Rêveurs


Chef du groupe : Esrin

Nombre de membres actifs : 0

Description: C'est une guilde assez calme, dont l'aventure ne se résume pas à grand-chose. Mais ils possèdent un grand sens de l'amitié et de la responsabilité. Ils iront jusqu'à leur mort pour soigner quelqu'un, en effectuant ce qu'on appelle le rêve, et vous accompagneront dans vos voyages avec grand plaisir.

But/spécificité: Connaître le fonctionnement du corps humain pour guérir toutes ses blessures, aider les gens, progresser sur la voie du Rêve.

Lieu de prédisposition RPesque: Il y a Ondiane, Fériane et Tintiane




Thüls


Chef du groupe : Idir Faragan

Nombre de membres actifs : 1

Description: Nous sommes les Thüls, de puissants guerriers des plaines qui manient haches et sabres

But/spécificité: Vous nous verrez souvent escorter des convois à travers les contrées hostiles du Nord.

Lieu de prédisposition RPesque: /




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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:27


Chevaliers

Combattant à cheval



Côté administratif

Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à contacter >> Neleam <<.


Actuellement, ce métier compte 1 membre actif :
- Neleam



Présentation de la guilde

Il s'agit d'un des rares métiers (si si ! c'est un métier!) qui font pétiller les yeux des enfants.
Les chevaliers sont des guerriers, plus ou moins puissants, doués et dotés d’intelligence. Il s’agit d’un titre prestigieux qui signifie énormément de choses, plus ou moins positives, car dans l’esprit de la majorité des Alaviriens, les Chevaliers sont des personnes sans cervelle qui recherchent la gloire sans fournir le moindre effort. Ils ont tort, car la gloire ne vient qu’avec l’effort, mais il est vrai que les Chevaliers cherchent à atteindre la Gloire, la richesse, à devenir des légendes. L’argent n’est qu’un moyen d’y parvenir et il part de manière presque immédiate dans la boisson, car tout chevalier qui se respecte aime attirer l’attention et faire la fête.

Le titre de Chevalier a pendant longtemps été un titre de noblesse difficile à obtenir pour les personnes sans la particule caractéristique. Avec l’arrivée d’une terrienne dans ce groupe et les efforts de Bjorn Wil’Wayard, Sil’Afian a fait en sorte que l’ordre des chevaliers s’ouvre afin de devenir une guilde ouverte à tous, fondée sur les principes de la méritocratie.
Mais les Chevaliers sont libres et ne tolèrent aucun chef qui ne soit pas eux-mêmes, car pour trouver la gloire il faut la trouver seul. Cette première évidence mit fin à la guilde des chevaliers. S’il y a des restes encore aujourd’hui, tous les chevaliers ont retrouvé leur indépendance et il est difficile d’obtenir l’appellation «chevalier» officiellement, il faut être de sang noble ou avoir déjà accompli un petit exploit.

Les chevaliers sont pratiquement toujours en armure, c’est mieux au cas où ils se prendraient une hache en pleine poitrine. Il faut être musclé (si possible, sinon il faut miser sur la rapidité) et savoir se battre. Ne pas avoir peur, ou du moins ne pas le montrer, est une règle essentielle, car elle permettra d’aller toujours à l’avant du danger.
Chaque chevalier veut une vie palpitante. Et il veut que tout le monde sache qu'il a une vie palpitante. Pour cela il faut être exubérant, parler fort et fréquenter beaucoup de tavernes.
Le sens de l'humour est aussi extrêmement important. Beaucoup d'Alaviriens méprisent les chevaliers, ceux-ci doivent donc garder leur sourire, ou leur patience pour éviter de fracasser une chaise sur la tête de l'Alavirien mauvaise langue, alors qu'ils sont moqués voire parfois insultés.


COUPURE PUB //
Vous revenez d'une mission épuisante et vous rêvez d'un lit confortable ainsi qu'un bon repas chaud ? N'errez plus dans les rues de la capitale, dirigez-vous vers la demeure générale des chevaliers ! Il s'agit d'une délicieuse auberge portant le doux nom du «Chevalier qui gondole». Un nom qui vend du rêve, et pas seulement ! C’est un lieu jovial qui permet de conter ses histoires à ses compatriotes, de fouiner à la recherche de nouvelles quêtes ou bien de voir débarquer de potentiels employeurs, car tout le monde connait cette bruyante auberge, s’il faut des chevaliers c’est à cette porte qu’il faut frapper !
Les chevaliers peuvent réserver leur chambre à l'année ou simplement débarquer à l'improviste et dormir dans n'importe quel lit de libre. Tout chevalier a le droit à -50% sur la chambre et le repas à condition de conter son aventure à toute la salle !



Fonctionnement de la guilde

Chacun pour soi et des bastons pour tous ! Telle est la devise généralement appliquée, car personne ne veut partager sa (future) gloire.
L’ancienne guilde des Chevaliers a mis en place des réseaux de quêtes et quelques groupes de chevaliers qui parcourent le monde ensemble à la recherche d’aventures extraordinaires. L’empereur fait parfois appel à des chevaliers pour des missions particulières, qui sont généralement très bien rémunérées.

Il existe deux grandes familles de chevaliers : ceux qui sont reconnus par l'Empire (preux chevaliers) et les officieux (chevaliers errants), qui n'ont jamais été adoubés et sont chevaliers uniquement parce qu'ils le veulent. Ceux-ci généralement "débutent" dans le métier et cherchent à faire leurs preuves. Lorsque c'est chose faite, ils sont convoqués afin d'être adoubés par un des représentants de l'empire dans l'une des principales villes du continent (Al-Jeit, Al-Chen, Al-Vor...). Le titre de chevalier est alors officiel et un registre est tenu où les faits d'armes de tous les chevaliers de l'empire sont écrits afin d'en garder une trace.
Certains chevaliers, issus de famille noble, peuvent acheter le titre de preux chevalier, et avoir l'opportunité de proposer leur service à très bon prix. Mais il est évident qu'ils n'ont pas l'expérience de ceux qui ont déjà plusieurs années d'errance sur le dos.
Certains chevaliers talentueux (ou riches) acceptent la présence d'un écuyer à leurs côtés, afin de les aider dans leur vie quotidienne et de leur apprendre quelques ficelles du métier.

Chaque chevalier vadrouille donc par tout le continent (et même au-delà) à la recherche d’action. Chacun rêve de gloire, d’aventures, de rencontres, de bastons et de festins. La vie doit être vécue au maximum, le but est de savourer chaque moment et d’en profiter : peu importe si demain j’ai la gueule de bois, je me suis bien amusé. Et le monstre terrifiant que j’aurais combattu si je m’étais levé tôt m’attendra sagement sur son tas d’or ! Bouge pas, j’arrive mon beau…



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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:29


Citoyens de l'Empire

Citadins Alaviriens



Côté administratif

Actuellement, ce métier ne compte aucun membres actifs.


Présentation

Les Alaviriens sont les humains qui constituent le peuple de Gwendalavir. Ils vivent sur tout le territoire et pratiquent des métiers très divers comme agriculteurs, marchands, voleurs, navigateurs, pêcheurs…
Les Alaviriens sont présents depuis l’apparition de Gwendalavir et sans eux cet Empire ne serait pas ce qu’il est actuellement. Ce sont eux qui l’ont bâti et qui lui permettent de fonctionner. Ils sont tous uniques et tous indispensables.

Ce métier est en fait une absence de spécialité. Cela permet entre autres de se familiariser avec le monde de Gwendalavir, mais également de trouver sa voie et de choisir plus tard une autre guilde.

Les Alaviriens peuvent se rencontrer sur tout le continent. En effet, il n’y a pas un endroit en particulier où ils prennent leur racine. Chaque individu à sa propre région natale, sa ville de cœur.
La capitale est Al-Jeit, un joyeux étincelant, un roc au milieu d’une prairie. Cette ville a été presque entièrement dessinée et sa réputation est fameuse.
La seconde grande ville est Al-Chen, une ville qui vit principalement de la pêche possible dans l’immense lac Chen.

Les Alaviriens sont des hommes, ils vivent sous l’autorité et la protection de l’empereur. Certains peuvent être bons et vouloir aider leur prochain tandis que d’autres peuvent être mauvais et vouloir semer la discorde afin de s’enrichir. Il n’y a pas de caractère ni de philosophie particulière. Riches comme pauvres se côtoient, truands comme politiciens, chacun possède son propre but dans la vie, ses motivations et ses peurs.


Fonctionnement

L’empereur est la personne la plus importante et donc la plus influente de l’empire. Il est très respecté. L’appuient les seigneurs des différentes grandes villes, mais aussi certaines personnes de confiance qui l’aident à prendre de nouvelles mesures à ses côtés au Palais impérial d’Al-Jeit.
Les seigneurs des grandes villes s’occupent de leurs terres et des personnes qu’ils ont en charge. Il s’agit d’un système féodal, où les paysans versent une taxe afin de recevoir la protection de leur seigneur. Dans les villes, ces systèmes sont moins présents, le commerce occupe une importante place, chaque corps de métier possède ses propres chefs et son organisation interne. Loin des grandes villes, les villages essaient en général de se regrouper en fermes fortifiées afin de se protéger des pillards ou des prédateurs.



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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:30


Dessinateurs

Personnes possédant le Don



Côté administratif

Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à contacter >> Neleam <<.


Actuellement, cet métier ne compte aucun membres actifs.


Présentation


Les Dessinateurs sont les personnes gratifiées du Don du Dessin et qui savent le maîtriser.
Le Don du Dessin, non pas le don d'utiliser un crayon sur une feuille, mais bien le fameux Don dont on ne cesse de parler. Ce Don permet à la personne qui le possède de faire basculer dans la réalité tout ce qu'elle imagine. Pour cela l'individu se transporte dans un univers fictif : l'Imagination (aussi appelé les Spires, ces milliers de chemins qui ont chacun des destinations différentes). Plus le Don est puissant, plus l'individu monte haut dans les Spires et plus ce qu'il imagine dure longtemps dans la réalité. En effet la plupart des Dessins sont très brefs et ne restent qu'un court instant dans la réalité. Certaines exceptions sont faites par les plus grands Dessinateurs, qui réussissent à créer des objets éternels, de taille modeste comme des armes, mais également de taille beaucoup plus importante comme l’Arche d’Al-Jeit ou sa précieuse architecture. Néanmoins, les Dessinateurs s'accordent sur le fait que les Dessins ne doivent pas être éternels, sauf cas exceptionnel, car ils constituent une violation de la nature.

Trois éléments constituent le Don : le Pouvoir (jaune), la Volonté (rouge) et la Créativité (bleu). L'analyse du Don permet de visualiser la grandeur de ces trois éléments chez l'individu. Les trois éléments sont représentés sous forme de cercles de couleur sur un parchemin : plus les cercles sont équilibrés et centrés, plus le Don est puissant. S'ils ne le sont pas, le Don n'est pas forcément puissant, mais bien particulier, comme une forte volonté, une créativité sans limites ... Chaque analyse est unique.


Les Dessinateurs sont présents dans Gwendalavir depuis les premières traces de vie sur le continent. On pense même que c'est grâce à eux que les Terriens ont pu faire la traversée d'un monde à l'autre.

La guilde n'était pas réellement organisée avant la fin de l'Âge de Mort, cette étape dans la vie des Humains en Gwendalavir qui est marquée de souffrance, de douleur et de mort. Les Ts'liches ayant placé un verrou dans les Spires, les Dessinateurs ne pouvaient plus utiliser leur pouvoir et l'espèce humaine fut à la fois l'esclave et le jouet de cette race maléfique. Mais le plus grand de tous les Dessinateurs, Merwyn Ril'Avalon, brisa ce verrou et, épaulé par tous les Alaviriens, ils s'unirent pour renverser les Ts'liches. Suite à cela l'Empire fut bâti puis protégé par les Sentinelles (les Dessinateurs les plus puissants mettant leur Don au service de l'Empire). La guilde s'organisa et créa l'Académie. Les plus grandes merveilles furent créées par les Dessinateurs, comme une grande partie de l’étincelante ville d'Al-Jeit.

Cependant, Merwyn disparut et c'est sans lui que continua l'histoire.

La paix fut de nouveau mise à mal, et la menace Ts'liche réapparut : les sentinelles trahirent l’empire en s'alliant aux Ts'Liches sous l'influence négative de la traîtresse Eléa Ril' Morienval, sauf les Gil'Sayan, parents de la célèbre Ewilan. Les Sentinelles furent figées par les créatures auxquelles elles s'étaient alliées et détenues dans un lieu inconnu tandis qu'un verrou bloquait les Spires, empêchant les Dessinateurs d’agir. Seuls les guerriers empêchaient le monde de basculer une nouvelle fois dans l’Âge de Mort.
Quelques années plus tard, une jeune fille arriva en Gwendalavir et il s’avéra rapidement qu’il s’agissait de la plus grande dessinatrice depuis Merwyn. Ewilan Gil’Sayan était extrêmement jeune et possédait déjà un pouvoir presque infini.
Après avoir rétabli la situation sur le continent et brisé le verrou, Ewilan prit des cours à l’Académie. Elle interrompit sa formation afin d’éliminer une nouvelle menace qui planait au-dessus des dessinateurs : une méduse géante, envahissant les Spires pour y répandre la mort. Ahmour.
Une fois de plus elle réussit à éliminer tout danger. Une jeune femme surprenante, que beaucoup de professeurs craignent, en partie à cause de sa puissance, car elle remet en question leur présence à tous au sein de  l’Académie.

Depuis, l’Imagination semble libre de tout danger et les Dessinateurs ont continué leur vie.


L'Académie est l'endroit où la plupart des jeunes Dessinateurs passent leur scolarité, elle est située au centre d'Al-Jeit. Y sont dispensés de nombreux cours de culture générale comme d’application au Dessin ou de perfectionnement de leur Don. Ainsi ils apprennent tout ce qu'il y a à savoir sur leur pouvoir, la façon de l'utiliser, mais également sur l'Histoire des plus grands Dessinateurs comme Merwyn.
Les frais de scolarité étant très élevés, il s’agit d’une académie dotée d’une très grande renommée, quelques bourses sont accordées à certains élèves prometteurs, les autres se contentent de cours (souvent à domicile) dispensés par des Dessinateurs diplômés.



Fonctionnement


Souvent, lorsque les jeunes arrivent à leur majorité ils se font tester chez un analyste, ce qui permet d’évaluer la puissance de leur Don, car beaucoup d'Alaviriens possèdent le Don, mais il est si faible chez certains que cela ne leur permet au mieux que de créer une flamme, et ce après de longues heures de concentration.
Si l’adolescent testé possède un Don important, il est probable qu’il suive des cours afin de développer son Don. Les études du Dessin sont très importantes, car elles façonnent le dessinateur et lui permettent d’utiliser au mieux son potentiel. De ce fait, la plupart des Dessinateurs vont à l'Académie d'Al-Jeit afin d’avoir le plus de chances d’obtenir un avenir glorieux.

Chaque dessinateur est libre de vivre sa vie. Une fois sa formation terminée il peut choisir de se mettre au service de l’Empire (il existe différents postes, tels que messagers, professeurs…) ou bien de travailler à son propre compte. Certains quittent même la voie du Dessin pour fonder une famille et s’occuper de leurs champs. Tous les dessinateurs sont uniques et possèdent leur propre aspiration. Chacun choisit le chemin qu’il empruntera.


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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:31


Itinérants

Éternel voyageur



Côté administratif

Actuellement, ce métier compte 1 membre actif :
- Ewen Soyal



Présentation

Les itinérants sont les personnes qui vivent sur les routes. Ils voyagent majoritairement avec des convois mais peuvent aussi décider de faire bande à part.
Les convois permettent d'effectuer des échanges commerciaux, que ce soient des céréales, des viandes ou des objets, ils permettent aux différentes villes d'échanger, et ce quelle que soit la distance entre elles.

Les itinérants sont des personnes généralement curieuses et ouvertes d'esprit, qui aiment voyager et rencontrer de nouvelles personnes. De ce fait, ils sont généralement extravertis et sympathiques, et savent trouver leur place dans ces mini-sociétés le temps d'un voyage.


Fonctionnement


Les itinérants sont comme tous les alaviriens, soumis à l'autorité de l'empereur, mais celui-ci n'intervient qu’exceptionnellement dans l'organisation des convois.

Les convois sont toujours organisés autour d'un chef caravanier, c'est lui qui organise le voyage, qui planifie et qui décide des différents arrêts, ainsi que de qui participera.
Les marchands payent leur place dans l'expédition et cet argent permet de payer l'escorte, qui est formée par des soldats expérimentés mais très divers (thüls, soldats, légionnaires, chevaliers..). Il y a également un commis aux cuisines afin de nourrir toute la troupe, ainsi qu'un intendant. Ensuite, en fonction des besoins peuvent se greffer différentes particularités au convois, des dessinateurs, des marchombres, des rêveurs, etc.


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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:32


Légionnaires

Guerriers de la Légion Noire



Côté administratif

Actuellement, cet métier compte 2 membres actifs :
- Esrin Ilïen
- Elcane Hil'Milhoir



Présentation


Les Légionnaires sont les rares élus à avoir intégré la Légion Noire, la troupe d’élite de l’Empire. Ces soldats reçoivent un entraînement d’exception et sont prêts à parer toute éventualité.
La Légion Noire sacrifie sa vie au profit de l’Empire et de l’Ordre, pour contrer le Chaos. C’est un engagement complet et quotidien, qui exige une rigueur exemplaire.

La Légion Noire a été créée pour défendre l’Empire. Les soldats suivent un entraînement physique complet, mais aussi un enseignement intellectuel, dispensé par l’Académie d’Al-Jeit. Toutefois, les modalités de l’enseignement ont été révisées depuis l’impensable trahison de 8 légionnaires corrompus par Elis Mil’ Truif, professeur de l’Académie à la solde de la Sentinelle félonne Eléa Ril’ Morienval. Les légionnaires passent donc moins de temps à l'Académie et plus dans les Marches du Nord.
La Légion Noire, jadis commandée par Edwin Til’ Illan, est désormais sous le commandement de Bjorn Wil’ Wayard.

Afin d’intégrer la Légion, il faut avoir fait ses preuves dans l’armée impériale. Un physique et un mental d’acier sont des qualités essentielles pour faire partie de cette élite militaire. Les Légionnaires sont reconnaissables à leur armure de vargelite, le meilleur alliage de l’Empire, d’un noir mat profond. Par ailleurs, en dehors de leur habileté au combat, les Légionnaires doivent rester impassibles lorsqu’ils sont en service, ce qui les fait facilement passer pour des êtres dépourvus de toute humanité. Cette apparente absence d’émotion n’est pourtant que le fruit de leur entraînement intensif. Comme tout soldat d’exception, ils sont habitués à vivre dans des conditions spartiates, et à se débrouiller en nature hostile.

Le quartier général de la Légion se situe en périphérie de la capitale. Il dispose de toutes les commodités nécessaires à l’hébergement, à la restauration et à l’entraînement de ses soldats.



Fonctionnement

Commandant de la Légion Noire : Bjorn Wil’Wayard. Le commandant de la Légion Noire ne rend de comptes qu’à l’Empereur en personne.
Les grades au sein de la Légion sont sensiblement les mêmes qu’au sein de l’armée impériale. Toutefois, les Légionnaires jouissent d’un statut supérieur.

Tout membre de la guilde sert l’Empire. Les Légionnaires suivent un entraînement permanent à Al-Jeit qu'ils n'interrompent que pour partir en une mission. Ces missions sont leur quotidien.



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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:34


Mercenaires

Alaviriens offrant ses services au plus offrant



Côté administratif

Actuellement, cet métier compte 1 membre actif :
- Killian Delkaïron



Présentation

Les mercenaires sont des alaviriens qui ont décidé de se mettre au service du mal sans pour autant verser dans la philosophie du Chaos.
Ce sont des bandits de plus ou moins grande envergure. Voleurs de bourses, tueurs professionnels ou maîtres chanteurs, chacun possède son propre talent.

Les mercenaires peuvent travailler en solitaire ou en bande, dans les villes ou dans les campagnes. Chacun possède ses propres intentions et son code moral. L'argent est généralement leur plus grande motivation.



Fonctionnement

Théoriquement, leur chef suprême reste l'empereur. Mais certains peuvent le détester et souhaiter le voir mort, tandis que d'autres peuvent l'admirer profondément.
La hiérarchie des mercenaires dépend de leur manière de travailler, mais ils sont généralement contractés par des alaviriens qui leur passent commande, afin de ne pas à avoir à se salir les mains.

Les mercenaires sont donc en toute logique, vivement recherchés par les différentes gardes afin d'être jugés et punis en fonction de leurs crimes. Ils agissent donc majoritairement à la nuit tombée, afin de préserver autant que possible leur anonymat.
Les mercenaires et autres bandits peuplent les rues de la ville d'Al-Far, il s'agit d'une ville très importante et grande, malheureusement la misère est monnaie courante et sa population verse facilement dans l'illégalité.


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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:35


Sentinelles

Dessinateurs impériaux



Côté administratif

Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à contacter >> Elyssa Cil'Darn <<.


Actuellement, cet métier compte 0 membre actif :



Présentation

Les sentinelles sont des Dessinateur extrêmement talentueux, puissants et expérimentés. Ils consacrent alors leur vie à défendre l'Empire.

Les sentinelles font tout mieux que les Dessinateurs. Ils doivent évidement posséder un Don plus puissant mais également travailler plus dur et être prêt à sacrifier sa vie pour l'Empire. Il faut être réactif, ingénieux et savoir se battre, le danger fait partie de leur vie et un quart de seconde de réflexion ou d'hésitation peu leur être fatal. Les Sentinelles sont connues pour être prétentieuses et prêtes à tout pour gagner.
Des concours et mises en situations sont réalisés régulièrement afin d'évaluer les Dessinateurs mais très rares sont les personnes capables de prétendre au poste de Sentinelle.



Fonctionnement de la guilde

Il y a douze Sentinelles en fonctions. Elles prennent leurs ordres de l'empereur en personne et font face aux différents ennemis de l'empire. Ils peuvent aller se battre au front afin de soutenir les armées impériales, mais également accompagner des convois diplomatique ou effectuer des missions diverses pour le bien de l'Empire.

Les Sentinelles sont payées très généreusement et possèdent une réputation en or, mais elles n'ont que très peu de temps pour elles et mènent très difficilement une vie de famille. Elles sont rarement chez elles et peuvent être convoquées par l'empereur à tout moment du jour où de la nuit et partir immédiatement pour une mission secrète.


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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:37


   
Pirates alines

   
Navigateurs sanguinaires

   

   
Côté administratif

   

Le chef de la guilde est >> Myya <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.
 
 Actuellement, cette guilde compte 2 membres actifs :
- Reagan Sellick
- Alex Clorem

   


   
Présentation de la guilde

   

Présentation :
 Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons, la gloire n'est qu'à quelques vagues; Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !


 
"Navigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite.
 Quoique... tout a un prix, non ? "

 


 Historique :
 Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus.

 Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller pour réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame.

 S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire.
 Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec les Gil'Sayan prisonniers chez eux. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec cet encombrant voisinage.
 En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le couple de Dessinateurs ils s’attirent la colère du Dragon, Héros de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon.

 Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graphes pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après.
 Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand.
 Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…

 Caractéristiques :
 Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus.
 Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau.
 Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.



 
Fonctionnement de la guilde


 
Je ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire.
 Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être ensemble.

  – Gaerys Tîwele
 
Un ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque.
 Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un mort…

  – Nessa Minyatur
 

Fonctionnement :
 Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison.
 Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris.

 Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours.
 Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans.
 Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple.
 Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible.
 L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer.
 La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.

 Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:


 

  • Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.
       
  • Être l’héritier du précédent chef.
       
  • Être désigné successeur par l’ancien chef.
       
  • Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.
       
  • Être choisi par l’ensemble du clan.
       
  • Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.
       


 
Concernant les Chefs de Clans :

 
Ils sont libres de :Ils ne sont pas libres de :

 

  • imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ;
       
  • prélever les taxes qu’ils leurs sied ;
       
  • consommer sans payer ;
       
  • s’exprimer librement au conseil ;
       
  • défier un autre chef de clan ;
       
  • défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;
       
  • exercer la justice sur leur territoire ;
       
  • désigner un successeur ;
       
  • tricher aux jeux ;
       
  • (à compléter)
       

 

 

  • réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;
       
  • imposer leurs lois sur les autres clans ;
       
  • réclamer plus de poids au conseil ;
       
  • couler un bateau pirate ;
       
  • braver une décision du conseil ;
       
  • tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;
       
  • exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;
       
  • commercer avec l’ennemi ;
       
  • mener des raids non autorisés sur le continent ;
       
  • tuer un autre chef tandis qu'il soulage un besoin naturel ;
       
  • (à compléter)
       

 
 

Ce que peut faire le membre dans la guilde :
 Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés.
 De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les events. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des jokers U_u
 Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.
   

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Dernière édition par Admin le Sam 3 Sep 2016 - 11:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:38


Citoyens de l’Est

Personnes originaires de l’autre continent



Côté administratif


Actuellement, ce peuple ne compte aucun membre actif.



Présentation de la guilde


Les Citoyens de l’Est ne vivent pas en Gwendalavir, ils sont originaires de l’autre continent, à l’Est, découvert il y a quelques années par les Alaviriens. Vous y trouverez le très connu « désert Ourou » mais également de grandes villes.

On ignore depuis combien d’années s'est développée leur civilisation mais ils sont organisés en différents groupes qui mènent des vies totalement différentes. On peut y trouver des peuples sédentaires ou d’autres encore.
Certaines Cités telles que Valingaï sont violentes et souhaitent dominer le monde. Ils veulent plus, toujours plus. Même leur Don est plus violent. Là où le Dessin allie volonté, pouvoir et créativité, les Valinguites n’utilisent que la volonté. Ils peuvent ainsi donner des ordres sans que personne ne puisse y résister, ni même les objets. Explose ! Meurt ! Brûle !

Les autres Cités-États n’ont pas la même soif d’ambition. L'histoire a montré que toutes sont déjà entrées en conflit les unes avec les autres, mais aucune n'avait la soif de sang de Valingaï, exacerbée par le culte que ses habitants vouaient aux prêtres d'Ahmour. Certaines cités cultivent et élèvent en totale autonomie, sans se soucier de ce qui se passe hors de ses murailles. Les différentes cités n’ont pas vraiment de relation entre elles, sauf avec Valingaï qui a décidé de taxer ces autres Cités afin de pouvoir assoir sa domination. Cependant depuis leur chute, les Valinguites se font plus pacifistes et ont renoncé à leurs rêves de grandeur. …Tous ?


Quelques informations complémentaires sur quelques peuples en particulier :
Hurindaï : Ses habitants ont été attaqués il y a quatre ans par la terrible Cité de Valinguaï. Ils ont souffert d’énormes dégâts matériels mais aussi humains. Les principaux commandants de la ville ont été tués ou gardés en otage, quant aux habitants et autres guerriers qu’on trouvait dans cette grande ville-forte, s’ils ne sont pas morts ils ont terriblement changé. Certains sont partis trouver une autre ville qui pourrait assurer leur protection, car sans sa grande muraille Hurindaï reste faible face à de potentiels envahisseurs ou pour se défendre contre un potentiel danger. Or cette ville survit, depuis quatre ans. Tous les Hurindites ont participé à la fortification de la muraille puis sont partis rénover une partie de la ville, la moins endommagée. Ils ont reconstitué leur société : chefs politiques comme guerriers, fermiers comme ouvriers.

Valingaï : La Cité qui se voulait la plus importante du monde, assurait sa domination sur les autres en leur faisant payer des impôts. Ils avaient prévu d’envahir Gwendalavir, sous l'influence de la traîtresse Eléa Ril'Morienval, mais ont échoué. Les prêtres de SarAhmour ont invoqué la Méduse afin de les aider. Bien entendu, cette description met tout le monde dans un même sac, mais les Valinguites ne sont pas connus pour leur douceur ni l’amour de leur prochain. Leur vision du monde se rapproche d'une jungle: le plus fort gagne et les faibles meurent. Leur pouvoir, comme expliqué au début de cette présentation, consiste à donner des ordres. Les prêtres d’Ahmour sont morts et Ewilan a triomphé, ainsi que les Khazargantes, ces énormes mammifères. Ces derniers, furieux, ont profité de la brèche dans la muraille pour s’y engouffrer et réduire cette ville prétentieuse en miettes. Valingaï est aujourd’hui en ruine, certaines constructions ont pourtant été épargnées ainsi que certains habitants. La cité se reconstruit lentement, cristallisant dans ses ruines une promesse de vengeance contre les Alaviriens qui sont venus la raser de la carte.



Fonctionnement de la guilde

Le fonctionnement de cette guilde est très varié, cela dépendra énormément de chacun et de son histoire. D’où vient-il et que cherche-t-il ? Le continent de l’Est commence à peine à être découvert, tous types de civilisations sont admis. Vous êtes donc libre de développer une partie de cette civilisation mystérieuse ou de reprendre toutes les informations disponibles dans les livres afin de recréer l’ambiance et les intentions premières.

Si vous décidez de jouer un personnage issu du continent de l’Est, vous êtes libres de faire ce que vous désirez ! C’est la liberté totale (ou presque). Votre personnage peut être un psychopathe ou un gentil berger. Il peut rester à chasser des Khazargantes ou partir découvrir Gwendalavir et tenter de se marier à l’empereur. N'hésitez pas à contacter le staff pour proposer un scénario, ou demander plus d'informations.




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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:39


Faëls

Peuple de Baraïl



Côté administratif

Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à contacter >> Myya Liandra <<.

Actuellement, ce peuple compte 2 membres actifs :
- Myya Liandra
- Maik Ekko


Présentation


" Il y avoir un monde entre les humains et les Faëls. Nos corps avoir des ressemblances, mais nos esprits être dissemblables.Totalement. "

– Chiam Vite

Historique :

Les Faëls sont très peu mentionnés dans l’histoire de Gwendalavir puisque celle-ci à été écrite par les Alaviriens qui détiennent peu de renseignements sur ce peuple qui ne conserve aucune ou peu de mémoires manuscrites. L'arrivée des Humains dans leur monde n'a en aucun cas chamboulé leur façon de vivre, ils sont restés dans leur habitat, protégés par la frontière naturelle qu'est la forêt de Baraïl. Cette barrière leur a notamment permis de ne pas être concernés directement par l’Âge de Mort, car cette période consiste en l’assujettissement des Êtres Humains par la race Ts’liche, et la race Faëlle n’est pas Humaine.

Caractéristiques et coutumes Faëlles :

Totalement opposés aux Humains, les Faëls représentent un peuple à la culture et aux traditions très différentes. Ce peuple respecte profondément la nature et la vie. La terre est l’origine et la mère de toute création, les Faëls le savent et tentent d’impacter le moins possible l'environnement où ils se trouvent, ils se faufileront entre les branches plutôt que de les tailler pour passer, ils marchent sur un tapis d’herbe sans briser un seul brin, ils chassent pour se nourrir uniquement et tuent sans faire souffrir. Discrets, ils se faufilent partout et se font rapidement oublier.

Outre leur amour de la paix et de la liberté, les Faëls sont attachés à l’honneur. Une de leurs coutumes est de jurer sur la flèche. Prêter ce serment implique la diction à voix haute des clauses du traité par les individus pactisant. Pour officialiser le pacte, leurs discours respectifs seront clos par la sentence ‘sur la flèche’. Une flèche est ensuite brisée par le(s) Faël(s). Un serment prêté de telle façon ne permet pas le retour en arrière du Faël, qui n’osera jamais trahir sa parole, même au prix de sa vie. Leur conception du monde et de la vie est totalement différente, la où un humain se dérobe, un Faël reste fidèle à ses valeurs.

Leur petite taille les rend légers et agiles. Ils ont fait de l'arc leur arme de prédilection et sont inégalables à cette discipline, de par leur précision et leur vitesse inouïes. Ils sont également des grimpeurs hors pair. Leur langue ressemble fortement à un mélange de russe et de chinois, mélange très souvent qualifié de chantant. Nous n’avons pas ou peu de connaissance sur les ressources Faëls mais certains prétendent détenir le meilleur acier au monde… Objectifs ou subjectifs ?

Physique :

Ceci n’est un scoop pour personne : les Faëls ne sont pas bien grands. De petite taille donc, avoisinant le mètre cinquante, ils sont vêtus principalement de fourrures qui laissent libres bras et jambes. Leur peau est sombre et leur yeux, étirés somme ceux des chats, paraissent immenses dans leurs visages triangulaires. Leurs poignets et leurs chevilles sont habituellement ornés de bijoux décorés de perles et de plumes.

Habitat :

Le pays Faël s’étend de la forêt de Baraïl jusqu’à l’océan, rares sont les humains à s’y aventurer, les paysages y sont époustouflants et purs. La principale « ville » connue est Illuin. Elle est l'endroit où se prennent les grandes décisions, et abrite le Conseil des Anciens. Ce village rassemble de nombreuses bâtisses et compte le nombre le plus important de Faëls.

Les Faëls prennent également beaucoup de plaisir à s’entraîner à l’escalade et tout autre type d’activité sollicitant leurs incroyables capacités physiques. Cela les entraîne notamment à mener de petites excursions dans les hauteurs escarpées des Dentelles Vives. On peut donc les rencontrer au niveau de la passe de la goule, enfin, s’ils choisissent de se montrer…

" La communauté n’a pas de réel gouvernement. On supposera donc que les faëls sont en réalité plusieurs petits comités éparpillé aux quatre coins du pays. A quoi ressemblerai une ville, un village faël ? Des habitations à l’architecture modeste, chacune adapté à l’activité de ses habitants : forgeron, chasseur, fermier, médecin – ou quelque chose s’en approchant. Ces bâtiments se fondraient parfaitement dans l’environnement naturel. Des arbres s’insinueraient parmi les maisons, en faisant parfois partie intégrante et transformant ainsi les baraques les plus banales en monument harmonieux, paisible, débordant de force et de majesté.
Ces petits hameaux parsemés près des fleuves ou sources d’eaux quelconques essentielles à la vie seraient le havre de paix des faëls, que ceux-ci défendraient au prix de leur vie. "


Relations Gwendalavir – Pays faël :


Le rôle du gouvernement Faël dans les relations à Gwendalavir se borne à représenter le peuple. Les Faëls ont généralement une bonne connaissance de la langue Alavirienne. La réciprocité n’est malheureusement pas vraie…
Quelques Alaviriens, dont Edwin Till’Illian, ont déjà tenté de rallier les Faëls à leur cause mais ces derniers ont beau détester profondément les Raïs, leur nature pacifique rend la tâche très ardue à quiconque tente de faire entrer les Faëls en guerre. Ils sont cependant les alliés de Gwendalavir.
Les rares Alaviriens gagnant le pays Faël sont bien reçus mais les relations entre les deux peuples s’arrêtent là, bien que de nombreux Faëls voyagent en Gwendalavir. Les unions entre Faëls et Alaviriens sont très rares, cependant, les sangs-mêlés existent.


Fonctionnement



Le peuple Faël n'a pas de roi, ou d'empereur comme les Humains. Là où un Humain est contraint de vivre selon un rang et/ou une classe sociale, le Faël est libre de vivre comme bon lui semble. Un Faël gagne le respect par sa sagesse ou la portée de ses actes, de ses prouesses. Alors il atteint le rang de chef et ses descendants héritent du respect qu’il inspire. Mais un Faël est libre, il ne doit rien à personne excepté dans le cas précis où il choisit de s’engager, ou lorsqu’il nuit à la communauté.

Chaque Faël donne le sens à sa vie. À lui de choisir s’il désire vivre en autarcie dans la Nature, loin de ses confrères, s’il préfèrer aller à Illuin et partager ses réflexions profondes aux autres sages, ou s’il partira découvrir le monde et rencontrer des humains (pour cela il lui faudra apprendre la langue qu’ils parlent, ce qui est assez difficile). Les possibilités sont infinies.



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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:40


Haïnouk

Fils du vent



Côté administratif

Actuellement, ce peuple ne compte aucun membre actif.



Présentation


On ignore depuis combien d’années s'est développée la civilisation des Fils du vent (ou Haïnouks) mais il s'agit d'un peuple nomade, très certainement le plus anciens du continent.
Ils vivent dans les Plaines souffles (qu'ils partagent avec les Khazargantes), à bord de leurs immenses bateaux à roues et vivent en harmonie avec la nature, ils ne sont pas adeptes de la violence et restent à l’écart du monde.

Fins et agiles, les Haïnouks n’ont pas peur du vide. Peuple itinérant, il se déplace sur de grands bateaux qui ont l’étonnante caractéristique d’être montés sur des roues. Ils naviguent sur les Plaines souffle, certains, plus aventureux, partent explorer d’autres régions. Sur ces bateaux, hommes et femmes participent à la vie de tous les jours. Si les hommes utilisent leurs muscles pour hisser les voiles et chasser pour le dîner, les femmes utilisent leur sagesse pour guider tout le clan. Toutes les femmes majeures font partie du Conseil des femmes et prennent les décisions : où aller, que faire, accepter ou non des étrangers à bord, etc.
Bonne vue et estomacs bien accrochés sont nécessaires. Les Haïnouks sont pacifistes et ne veulent pas entrer dans les conflits des hommes des villes. Ils commercent parfois avec certaines cités sans grandes ambitions d’extension.



Fonctionnement

Les Haïnouks sont libres. Ils vivent paisiblement, chassent pour se nourir et rêvent parfois de voyager. Certains quittent leurs navire afin de découvrir le monde, tandis que d'autres, plus influent, réussissent à partir découvrir le monde avec leur bateau à voile.




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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:40


Petits

Peuple enfantin



Côté administratif


Actuellement, cet peuple ne compte aucun membre actif.




Présentation


Les Petits sont légendaires. Rares sont les humains à croire en leur existence, encore plus rares sont ceux qui en ont rencontré un.

Les Petits existent depuis toujours, ou du moins depuis très longtemps. Les seuls moments où leurs paisibles et joyeuses vies ont été mises en danger ont été lorsque des humains sont entrés en contact avec eux. La dernière fois qu’une telle chose s'est passée, les humains, les Grands comme ils les appellent, leur ont dérobé Ilfasidrel, le joyau magique qui assure leur protection et leur invisibilité aux yeux des humains et autres espèces prédatrices. Dans toute l’histoire des Petits, un cas particulier a été fait pour Ellana (Ipiutinimelle), les Petits la considèrent comme l'une des leurs, bien qu'elle soit humaine.

Comme leur nom l’indique, les Petits sont… petits. Ils sont pratiquement aussi grands qu’un enfant humain, mais possèdent barbe/poitrine/estomac d'adultes. Leurs visages et corps sont plutôt rondouillets à force de manger. Il s’agit d’ailleurs d’un de leurs plus grands plaisirs. Ils sont d'ailleurs accros aux framboises, il s’agit presque d’une drogue pour eux.
Leur mentalité est celle d’un enfant, ils s’émerveillent de tout et passent leur temps à s’amuser. Ils sont très rarement sérieux.
Les Petits ont une autre caractéristique, ils sont vêtus de feuilles, écorces, lianes,… tout ce qui est naturel et qui se trouve dans la forêt. Lorsqu’ils passent à l'âge adulte, tous les Petits portent un Chapeau fait lui aussi de feuilles ou d’écorces. Ce chapeau est comme un signe de beauté et de virilité; les Petits en prennent donc un très grand soin et le décorent de fleurs ou de champignons colorés. La pire punition qui puisse être pour un Petit est de le priver de framboises ou de son chapeau.



Fonctionnement


Le chef est le grand Boulouakouzoulek. Il dépasse tous les autres Petits d’une tête. Il gouverne ce peuple aidé d’anciens qui forment le conseil des Petits. Gouverner les Petits consiste à protéger le peuple de tous les dangers. Pour ce faire, les gardes possèdent des sarbacanes qui leur permettent de lancer des sorts divers à leurs agresseurs. Leur pouvoir ne fonctionne que près d’Ilfasidrel. Les autres Petits sont libres et occupent leurs journées comme ils l’entendent, généralement à se promener dans les bois et à cueillir/manger des framboises. Toute autre activité qu’ils trouveront amusante sera adoptée : embêter Humph le trodd, voyager à travers les arbres passeurs, se confectionner un nouveau chapeau, boire toutes sortes de liqueurs, cueillir des champignons et des fleurs,…



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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Jeu 25 Fév 2016 - 9:42


Terriens

Individus venant de la Terre



Côté administratif


Actuellement, ce peuple compte 2 membres actifs :
- Alice Blanc
- Aelya Winster


Présentation


Terriens, comme vous et moi. Terrien de naissance, ou d’éducation comme Ewilan, signifie que vous ignorez tout de Gwendalavir. Vous découvrirez petit à petit cet univers, cherchant à le comparer au vôtre; peur ou joie, ce sera à vous de le décider, ainsi qu’aux personnes que vous rencontrerez.
Je ne pense pas que vous raconter l’histoire des terriens ait un quelconque intérêt. Guerres mondiales, bombes atomiques, réchauffement climatique, guerres de religion, racisme, pollution, crise économique et démographique.. Tout ça vous connaissez. Mais ce n’est pas déprimant comme vous le croyez, on y trouve des choses magnifiques, des personnes incroyables, et plein d’autres trésors. Mais ça, c’est à vous de le découvrir.

Les terriens sont humains, noirs, rouges, jaunes ou blancs, tout dépendra de leurs origines. Le mode vestimentaire est majoritairement fait de jean ou de cuir, coloré ou uni… La mode elle est purement terrienne et très influencée par la culture. La Terre est un vaste monde où chacun est différent. Cependant les terriens se différencient des Alaviriens de par leur regard. Ils portent un regard pur et curieux sur tout. Ils s’émerveillent des choses banales. Ils peuvent sembler démunis et idiots, mais ce n’est pas le cas. Ils savent énormément, seulement ce qu’ils savent est différent ici. Pas d’armes à feu, pas de président, pas de révolution, pas de voitures ni de trains, pas de télé, pas d’internet… et des monstres tout droit sortis de légendes.
Ils viennent d’un autre monde, où il est facile de voyager d’un continent à l’autre. Plein de lieux existent, à vous de choisir où aller, sachant que les rares dessinateurs capables d’effectuer un Grand Pas n’ont jamais mis les pieds qu’à Paris.
Mais si, tel un terrien, vous prenez l’avion, le train ou le bus, vous pourrez découvrir de nombreux trésors, européens, américains, asiatiques ou océaniques.



Fonctionnement


Une guilde ? Mais il n’y a pas de guilde, si ce n’est vos parents, vos chefs ultimes. Ou votre patron. Tout ceci dépendra de vous et de votre vie. Petit homme bien rangé ou jeune rebelle, associés ou gangs, tout est possible.

Les Terriens peuvent vivre sur Terre, pour toujours. Mais compte tenu du peu de relations entre les deux mondes, il n’y aura pas beaucoup de visiteurs à Paris… Donc il est recommandé de parvenir à rejoindre Gwendalavir. Pour y arriver, ce sera déjà de belles aventures, mais découvrir ce nouvel univers, ça en sera d’encore plus éprouvantes ! A vous de choisir si vous restez dans ce nouveau monde ou si vous préférez retourner dans votre « chez-vous qu’est la planète Terre ».
Les Terriens seront principalement des voyageurs, cependant certaines guildes peuvent les recruter afin de faciliter leur insertion en Gwendalavir, dans quel cas ils changeront de guilde afin de délaisser celle des Terriens.


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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Dim 16 Oct 2016 - 11:14


Frontaliers

Habitants de la Citadelle



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Myya <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à le contacter, c’est lui qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde ne compte aucun membre actif.


Présentation de la guilde


Nous, Frontaliers, marchons sur les terres de Gwendalavir depuis aussi loin que se souviennent les livres d’histoire. C’est à coups de sabres et de cris de guerre que, des siècles durant, nous avons repoussé tous ceux qui ont osé s’attaquer à l’Empire. Etablis dans notre forteresse du nord impitoyable et hostile de Gwendalavir, nous veillons sur les frontières des royaumes Raïs. Lors des temps obscurs, alors que tout espoir avait disparu et que le destin des hommes était entre les griffes des Ts’liches, que l’humanité était réduite en esclavage et servait de pitance au peuple lézard, un Frontalier s’est dressé contre la menace. Cet homme, ce dessinateur auquel l’Empire doit sa liberté, n’est autre que Merwyn Ril’Avalon, qui est né et a grandi dans les murs de la Citadelle des Frontaliers.
Aujourd’hui, chacun d’entre nous porte en lui l’inestimable cadeau de Merwyn : dans le sang des Frontaliers coule un pouvoir qui les protège des attaques lancées depuis l’Imagination ! (paf, dans les dents !)

Depuis la victoire contre les Ts’liches et la naissance de l’Empire, la famille royale de la Citadelle a prêté main forte à l’Empereur pour repousser les Raïs. Les troupes des Frontaliers ont défendu les Frontières de glace des incursions des guerriers cochons sous l’égide du roi Hander Til’Illan, et c’est désormais son fils, le légendaire Edwin Til’Illan, vainqueur des Dix Tournois, général des armées alaviriennes, maître d’armes de l’Empereur, capitaine de la Légion noire huuuuush /prend une grande inspiration/ qui est monté sur le trône de jade.

Notre quartier général n’est autre que la Citadelle (what else ?). C’est à la Citadelle que la plupart des Frontaliers ont vu le jour et manié leur premier sabre (ceci n’est pas une métaphore). En plus d’être dotée d’une vue panoramique sur les plaines alaviriennes et la chaine du Poll, notre quartier général bénéficie d’une lumière naturelle très agréable et d’une aération optimale. Les ruelles typiques du nord de Gwendalavir présentent un grand potentiel touristique et offrent de belles balades à tous les amoureux de marche à pieds et… oups, c’était la description du guide touristique.
Ahem. La Citadelle est donc perchée sur le flanc de la chaine du Poll, elle est parfaitement située pour dévaler la montagne et atterrir directement sur les Frontières de glace pour une p’tite chasse au Raïs (on se refait pas). Niveau boustifaille, on vous sort le grand jeu avec les spécialités locales comme le brûleur aux marrons, l’hydromel maison, le tigre à la broche et l’ours sur le grill (le siffleur et le jus de baies c’est pour les petites natures).

Tous les mois, le Seigneur des Marches invite ses guerriers et guerrières (toute la Citadelle donc), à un banquet grandiose qui commence et se termine par des coups de sabres à tout va (nous sommes de vrais clowns).

Tout visiteur est le bienvenu à la Citadelle, à condition qu’il ne craigne pas de perdre une ou deux parties de son anatomie durant son séjour…


Chaque enfant né dans la Citadelle est soumis à un rude entraînement. Dès qu’il peut tenir debout, il est tenu d’apprendre le maniement des armes et la monte à cheval (on pratiquait aussi la chevauchée des tigres à une époque mais l’Empereur nous a demandé nous en tenir aux chevaux… les tigres étant devenus une espèce en voie d’extinction). La plupart des Frontaliers sont également des archers de grand talent et des chasseurs chevronnés.
Notre peuple forme des guerriers et guerrières accomplis et redoutés dans tout l’Empire (et en particulier chez certaines grosses brutes sans raffinement dont je tairais le nom pour ne pas les humilier outre mesure). C’est la Citadelle qui a fourni à Gwendalavir ses meilleurs étripeurs de Raïs et démembreurs de Ts’liches ; leurs hauts faits font le bonheur des conteurs et la jalousie des gros barbares qui se battent avec une hache et un sabre (ils ne seront, encore une fois, pas mentionnés, parce que NOUS, nous avons un minimum de classe).
Bref. Les meilleurs guerriers de l’Empire. C’est nous.

Et oui, nous sommes aussi des gens tolérants et empreints de la plus grande modestie.

Pour finir, les Frontaliers sont aussi dotés d’un sens de l’humour décapitant.
- ... on dit pas « décapant » plutôt ?
- Non non, « décapitant » c’est très bien, très imagé, très fin, très fidèle à notre caractère. Un problème ?




Fonctionnement de la guilde


Les Frontaliers étant un peuple et non une guilde, le fonctionnement de notre groupe est sensiblement différent de la plupart des autres corporations de l’Empire. Tout un chacun est libre de faire ses propres choix, ses propres voyages, et de prendre part aux aventures qu’il souhaite. A la Citadelle, à Al-Jeit ou dans un autre monde, nous restons fidèles à nous-mêmes et jamais ne reculons devant le danger (et ne ratons jamais une occasion de lancer un duel !).
Comme dit plus haut, les membres du groupe des Frontaliers demeurent libres de leurs mouvements et de leurs choix. La bagarre étant dans notre caractère, vous serez cependant tenus de ne jamais refuser un duel ! Sinon, vous aurez affaire à moi (et vous serez privé de dessert). Nous n’aimons rien tant que de jauger nos adversaires au terme de quelques coups de sabre (et de poing… et de pied… et de tête aussi).

A la Citadelle et comme partout en Gwendalavir, nous tenons à ce que vous fassiez honneur à votre terre natale et au credo des Frontaliers :

Honneur et courage !



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Marchombres

Individus libres



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Stormer Nuva <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.


Actuellement, cette guilde compte 3 membres actifs :
- Stormer Nuva
- Luned Avalon
- Míriel Turindo


Présentation de la guilde

Les Marchombres sont une véritable guilde dont le but principal est de marcher dans les pas d'Ellundril Chariakin.
Cette femme de légende incarne à elle seule l’esprit des Marchombres. Il s’agit d’une guilde ancestrale qui voue le culte de la liberté et de l’indépendance. Leur philosophie est une manière de vivre, d’appréhender le monde. Les Marchombres (abréviation MCB pour plus de facilité) ne font partie de cette guilde que pour s’entraider, pour continuer à avancer sur cette voie qu’est l’Harmonie, ne pas s’en écarter. Ensemble, ils aident le monde à ne pas sombrer dans le chaos, ils défendent les vertus de la Liberté, de l’Harmonie et de la Justice. Ils arpentent une voie bien différente des autres, et sont considérés souvent à tort comme des voleurs, à cause de leurs capacités et du fait de quelques faux représentants de la guilde.
Si Ellundril Chariakin est une légende (en laquelle la plupart des marchombres croient), tout le monde s'accorde à dire qu'Ellana Caldin en est la plus digne descendante, puisqu'elle a toujours avancé sur la Voie, à une vitesse impressionnante, et a su s'affranchir des règles les moins légitimes du Conseil. Elle a d'ailleurs contribué démanteler l'Ancien Conseil, en montrant du doigt sa corruption et sa vanité.

Les Marchombres n’ont pas de registre, il est impossible de savoir à quand remonte leur apparition. Seules les légendes et les histoires permettent de connaitre leurs exploits. De maître à apprenti, le savoir se transmet oralement, les mots sont des armes qu’il faut savoir manier aussi précisément que des poignards. Écrits ou énoncés, ces mots toucheront toujours leur cible, car seuls les apprentis ou les mauvais Marchombres parlent pour ne rien dire. Il faut savoir se taire pour entendre, le silence est précieux. Le vent recèle bien des secrets que tous rêvent de découvrir ou d’être à même d’entendre.

Chaque Marchombre est harmonie. Il contrôle son corps et développe des facultés que certains considèrent comme surhumaines. Ses sens sont très développés tout comme ses muscles et son endurance. Son esprit n’est pas en reste; la formation de Marchombre est complète.
Il n’y a pas de physique type pour devenir Marchombre. Tous sont acceptés, s’ils ont le potentiel. La souplesse, l'agilité, mais aussi la volonté et la mentalité sont autant d'atouts indispensables pour prétendre à la formation. L'apprentissage commence à l'initiative d'un Marchombre qui verrait le potentiel d'un futur élève. Cet élève, s'il accepte, devra donner trois ans de sa vie à son maître et lui obéir. S’il quitte son apprentissage, c’est la mort qui l’attend. Être Marchombre est une véritable aspiration, on peut avoir toutes les facultés du monde, pour être un Marchombre il faut ouvrir son esprit, cheminer sur la Voie et sans cesse chercher à progresser.

Le quartier général de la guilde se trouve dans les souterrains d’Al-Jeit, dans un dédale de galeries. Ne s’y aventurent que les Marchombres, les Alaviriens ne retrouveraient jamais la sortie (ils ne trouvent d'ailleurs jamais l'entrée), car sous ces hautes tours et la vie grouillante de la capitale se trouve un monde sans lumière, aux parois courbes et aux lacs souterrains méconnus.


Fonctionnement de la guilde

La guilde est essentielle pour les présentations des apprentis et l’Ahn-Ju, c’est elle qui détient le pouvoir d’autoriser (ou non) les apprentis à arpenter la voie. Sa parole n’est pas une loi inflexible, mais une parole sage que tous suivent avec respect, car leurs convictions sont les mêmes.
La guilde est composée d’un conseil de six Maîtres Marchombres. Ce sont eux qui président la cérémonie de présentation et de l’Ahn-Ju, les autres Marchombres assistent aux conseils et ont droit à la parole bien entendu. Le conseil a subi d’importantes tensions quatre ans auparavant qui l’ont obligé à se restructurer et à s’adapter à sa communauté. Il est le témoin d’un respect mutuel et fait en sorte d’être juste et impartial, le bien de la guilde et surtout l’avancement sur la Voie sont primordiaux.

Les membres du conseil sont :
-Sayanel Lyyant. Une cinquantaine d'années, le visage fin et pointu, les yeux noisette, les cheveux gris coupés très courts, taille moyenne mais aura écrasante. Il est respecté de tous et a grandement contribué à évincer du Conseil les personnes qui ne servaient que leurs intérêts propres.
-Arguro. Environ quarante-cinq ans, visage carré, yeux gris, cheveux noirs. Grand et imposant. Malgré cela, on voit tout de suite que sa masse n’enlève en rien ses capacités de Marchombre.
-Hulinfa. Cinquante ans, visage fin et régulier, yeux bleus, cheveux blonds, plus petite que la moyenne. Elle dégage une assurance sereine et ses mots sont rares, mais justes.
-Elfris Assyan. Quarante ans, petit, yeux bruns de fouine, visage enfantin, cheveux bruns. Allure naïve et enfantine, mais dissimule un homme de grande sagesse.
-Herline Mil'Triar. Trente-cinq ans, grande, yeux verts, cheveux roux, visage en pointe. Exubérante pour une Marchombre, elle sait se montrer amicale tout comme elle sait tuer d'un regard et imposer le respect.
-Grijoh Daltin. La cinquantaine passée, taille moyenne, corpulence légèrement inférieure à la moyenne, yeux noirs, cheveux bruns, visage bourru. Ses yeux sont perçants et lisent en chacun avec une étonnante facilité. Il incarne le Marchombre ténébreux qui met sans cesse les autres à l'épreuve. Rares sont ceux à bénéficier de son respect, et plus rares encore son admiration.

Le conseil est garant de l'Harmonie, il est là pour s'assurer que les Marchombres avancent ensemble, dans une même direction.
Lorsqu'un maître choisit un apprenti, il doit le présenter au conseil. Cela s'appelle la présentation. Il s'agit d'une cérémonie, pouvant être brève si le conseil n'a aucun doute quant à ses capacités de futur Marchombre, ou bien durer plusieurs heures, si l'élève semble torturé ou mauvais. La décision du conseil autorisera (ou non) l'apprenti à avancer sur la voie qu'est celle des Marchombres.
L'autre grande cérémonie, qui a lieu une fois par mois, est l'Ahn-Ju. Il s'agit d'une épreuve facultative, pour les apprentis Marchombres. Cette épreuve est extrêmement difficile et rares sont ceux qui parviennent à la passer. Nombreux échouent (par abandon, ou mort). Réussir cette épreuve permet au jeune Marchombre de solliciter la greffe. S'il échoue, rien ne lui arrivera, il restera un Marchombre, cependant il ne pourra jamais enseigner la voie.
La dernière marche sur le parcours du Marchombre est celle du Rentaï. Pour obtenir la greffe. Il s'agit d'une épreuve ultime. Rares sont ceux qui accomplissent ce pèlerinage, et plus rares encore sont ceux qui obtiennent la greffe, ce don de la montagne, une capacité surdéveloppée. Cette greffe dépend de chacun, et seuls les meilleurs Marchombres la possèdent. Ce n'est pas une honte d'échouer à la greffe, car les voies du Rentaï sont impénétrables.

La formation Marchombre est extrêmement difficile, chaque maître demandera le maximum de son élève, le poussera au bout et le fera douter, pour qu'il progresse, sans cesse, et qu'il comprenne que la voie n'a rien d'aisé. Cette formation dure trois années, que l'apprenti dévouera à son maître et lui obéira en tout point. Certains maîtres avouent qu'ils préfèreraient tuer leur apprenti que le voir renoncer, mais il s'agit souvent de paroles sans réel fondement, le lien qui s'établit en maître et apprenti est généralement très puissant et fondé sur le respect.

Les Marchombres sont tous égaux, seuls ceux siégeant au conseil ont un statut légèrement différent. Tous sont conviés à participer aux conseils.
Les maîtres Marchombre ont également un statut différent, ni supérieur, ni inférieur. Pour être maître, il s'agit d'une véritable volonté et d'un travail sur sois, outre la réussite de l'Ahn-Ju. Le Marchombre devient maître uniquement lorsqu'il a un apprenti. Une fois l'apprenti formé, le maître redevient Marchombre et continue à avancer sur sa voie.


Les Marchombres vivent, cheminent et découvrent le monde. Chacun avance à son propre rythme, tous cherchent l’harmonie. Beaucoup savent qu’il s’agit d’un chemin sans fin, le perfectionnement ne prend fin qu’avec la mort.

Mais le monde matériel se rappelle parfois à leur bon souvenir et les oblige à travailler afin d’avoir de l’argent. Généralement, ils louent leurs services à des maîtres caravaniers, ce qui leur permet de voyager, de gagner de l’argent et de continuer à s’entrainer (remarquer le danger avant qu’il ne se manifeste, protéger la caravane, combattre, méditer, etc.).


Précision pour les apprentis Marchombres


La formation marchombre dure en général trois ans. Le temps IRL équivalant au temps IRP, nous vous proposons quelques astuces afin de ne pas demeurer apprenti durant ces trois années.
Il faut que lors de votre validation, vous annonciez sur votre fiche que vous avez débuté votre formation. Il n'est pas nécessaire de rentrer dans les détails, vous effectuerez des RPs flash-back de votre apprentissage, avec votre maître ou d'autres membres du forum. Ainsi, dans votre fiche vous annoncerez en être à votre première voire seconde année d'enseignement et il ne vous restera plus qu'à être apprenti pendant un ou deux ans. Cependant les RPs flash-back demeurent obligatoires et il vous faudra effectuer un minimum de trois RPs par année de formation.


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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Dim 16 Oct 2016 - 11:14


Mercenaires du Chaos

Guerriers des ténèbres



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Caym Cali <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à le contacter, c’est lui  qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde compte 2 membres actifs :
- Caym Cali
- Viladra Memphis


Présentation de la guilde

La guilde des Mercenaires du Chaos est aussi vieille que celle des Marchombres. Ils sont comme le yin et le yang. Indissociables.
Les Mercenaires du Chaos (MDC pour des questions de rapidité) cherchent à semer le chaos, la discorde. Le monde actuel est pourri jusqu’à la racine et le seul moyen de le curer est de la purger, de le détruire, d’annihiler les faibles.

Pour cela, de très nombreux plans ont été imaginés et mis en place dans le but de détruire le monde. Beaucoup ayant échoués, cette histoire débutera après la terrible défaite subite lors de l'attaque de l'Empire. Les MDC ont fui, ou du moins se sont faits discrets le temps de faire un bilan des dégâts, de savoir qui était encore en vie et de se réorganiser. Près d'un an plus tard la nouvelle forteresse du Chaos se dressait fièrement dans les montagnes de l’Est et une femme ambitieuse, Viladra Memphis s'occupa de réorganiser la guilde. Elle grimpa rapidement l'échelle de la hiérarchie pour en prendre la tête. Elle était respectée pour l'excellente raison que sa réputation suintait la terreur et la mort. Contrairement aux chefs précédents, cette femme refusa de se plier à la prophétie*.
Ils avaient subi suffisamment de pertes pour le moment, ils devaient garder cette prophétie pour plus tard, lorsqu'ils seraient prêts. Pour le moment ils devaient se reconstituer, retrouver leur niveau d'excellence et rappeler au monde qu'ils n'étaient pas morts.

Cependant même les meilleurs disparaissent.
La séduisante mais non moins mortelle mercenaire dut partir et laissa la régence à sa meilleure élève : Tsukiyomi Ayame. Elle n'était cependant pas de taille à diriger une telle guilde, bien que ses espérances soient grandes. Celui qui lui prit sa place, la forçant à disparaître, était un Mentaï ambitieux et puissant. Caym Cali.
Il commande actuellement cette guilde d'une main ferme en attendant le retour de Viladra, il est le seul à croire encore que sa maîtresse soit toujours en vie. Désireux de recruter, il a décidé d'étendre l'emprise du Chaos au-delà des mers, sur les terres de l'Est.

Les mercenaires gardent profil bas pour le moment, se contentant d'aider quelques pillards à s'organiser de façon à déstabiliser l'empire en attendant leur heure.
Tout vient à point à qui sait attendre.

Ils essayent de s'infiltrer dans différentes guildes et d'obtenir le plus d'informations. Certains se sont infiltrés dans le palais impérial d'Al-Jeit, d'autres au sein de la légion noire, certains tentent de rejoindre les marchombres. L'information est devenue une arme puissante et les MDC souhaitent avant tout prévenir d'une nouvelle attaque massive.
Leur technique a été de diviser leurs forces. Humainement, bien entendu, les mercenaires sont éparpillés sur tout le continent, mais continuent à rester en contact afin de se coordonner parfaitement. D'un côté plus fonctionnel, ils ont aussi divisé leurs biens, certains repères secondaires ont été bâtis. On en trouve dans les montagnes près de la forteresse, afin de dissuader les visiteurs de s'engager dans la direction de la forteresse, mais également de veiller sur elle et de rattraper les curieux qui l'auraient découverte. D'autres lieux, éparpillés sur tout le continent, sont de simples tavernes qui permettent aux MDC de s'intégrer à la population locale et de dissimuler à la vue de tous leurs petits commerces douteux.

Et ils ne restent jamais bien loin de Destan, l'enfant prodige. Celui de la prophétie. Tôt ou tard, ils l'approcheraient et lui feraient voir le monde tel qu'il est. S'il s'agit d'un atout puissant, il peut également jouer en leur défaveur. Il s'agit d'une lame terriblement bien aiguisée, qui s'émoussera avec le temps et que les MDC apprendront à saisir pour la manier à leur guise.


Les MDC sont de très bons combattants qui n'ont aucun respect pour le système et la culture actuels. Les mercenaires peuvent être de grosses brutes qui arrachent des troncs à mains nues comme ils peuvent être fins et silencieux comme des Marchombres. Certains ont le pouvoir de dessiner et tous savent manier les armes blanches. Tuer est un prérequis. Être fourbe est récompensé. Les ragots disent que seuls les fous s'engagent sur ce chemin : psychopathes, pyromanes, cleptomanes, schizophrènes, avides de pouvoir ou de sang. Cette guilde n'apporte que désolation, souffrance et terreur.
Ils sont généralement vêtus de cuir, la couleur dominante étant le noir. Parfois des pointes de rouges apparaissent pour rendre l'ambiance plus joyeuse.



Fonctionnement de la guilde

Caym Cali est le chef. Il possède un bras droit, Lyra Neel. Il est l'une des seules personnes dans la Citadelle en qui il ait confiance.
Tous les apprentis sont formés à la Forteresse, c'est un lieu de vie où tous les mercenaires peuvent se ressourcer, perfectionner leurs techniques et leurs armes. C'est le seul lieu où ils n'ont pas besoin de regarder sans cesse par-dessus leur épaule. Quoique... un coup de poignard est vite arrivé.
Les règles de la Forteresse sont à respecter sous peine d'y perdre la vie. Il est pratiquement impossible pour des personnes non averties de trouver ce repère.
L'emplacement de la Forteresse leur permet d'éviter les attaques, car certains membres sous-estiment la puissance du Chaos et retournent leur veste. Les déserteurs sont des cibles prioritaires à abattre.

Le rôle d'un membre de la guilde du Chaos est de tuer et de terroriser de façon à favoriser le chaos. Il tente aussi de trouver les déserteurs et autres traîtres afin de leur faire la peau. Diverses missions Chaotiques existent au sein de la guilde afin de pouvoir gagner en prestige.

Au sein de cette guilde, il existe plusieurs branches permettant aux mercenaires de se spécialiser. Les envoleurs (les tueurs de Marchombres) font partie des plus dangereux, ils sont agiles, silencieux, discrets et violents. S’ils peuvent paraitre semblables aux Marchombres, il ne faut pas s’y fier, car leur âme est noire et ils ne vivent que pour briser l’Harmonie (tuer et semer le Chaos).




*La prophétie :
Lorsque les douze disparaîtront et que l'élève dépassera le maître, le chevaucheur de brumes le libérera de ses chaînes. Six passeront et le collier du un sera brisé. Les douze reviendront alors, d'abord 10 puis deux qui ouvriront le passage vers la Grande Dévoreuse. L'élève s'y risquera et son enfant tiendra dans ses mains le sort des fils du Chaos et l'avenir des hommes.




Précision pour les apprentis Mercenaires du Chaos


La formation des enfants du Chaos varie en fonction des capacités des apprentis mais elle est d'une durée approximative de trois ans. Le temps IRL équivalant au temps IRP, nous vous proposons quelques astuces afin de ne pas demeurer apprenti durant ces trois années.
Il faut que lors de votre validation, vous annonciez sur votre fiche que vous avez débuté votre formation. Il n'est pas nécessaire de rentrer dans les détails, vous effectuerez des RPs flash-back de votre apprentissage, avec votre maître ou d'autres membres du forum. Ainsi, dans votre fiche vous annoncerez en être à votre première voire seconde année d'enseignement et il ne vous restera plus qu'à être apprenti pendant un ou deux ans. Cependant les RPs flash-back demeurent obligatoires et il vous faudra effectuer un minimum de trois RPs par année de formation.


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Rêveurs

Guérisseurs pacifiques



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Esrin <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde compte 0 membre actif :



Présentation de la guilde


Les rêveurs pratiquent un art qui possède quelques particularités communes au Dessin, bien qu’il ait un fonctionnement très différent. Les Rêveurs peuvent rejoindre cette très légère frontière qui existe entre la réalité et l’Imagination mais ne la franchissent pas. Ils peuvent ainsi effectuer des analyses (voir un poumon perforé ou des organes en dysfonctionnement) et soigner directement dans le corps d’une personne en lui tissant de nouveaux tissus organiques afin de réparer l’organe touché.

Dès l’époque de Merwyn les rêveurs étaient là, bien qu’il n’y ait que très peu de traces d’eux dans les registres, étant plutôt discrets. Dès cette époque la pratique du Rêve prenait son essor, bien qu’elle reste peu connue et très difficile à réaliser. Afin que ce savoir ne disparaisse pas les rêveurs se sont regroupés, ils vivent en communauté coupés du reste du monde.

Les rêveurs vivent ainsi à Ondiane, Fériane et Tintiane. Chacun de ces lieux est autonome et les armes comme les femmes y sont interdites. On y trouve des écuries, des dortoirs, un réfectoire, des douches et des salles communes. Une aile est réservée à la pratique de leur art et leur permet de s’entrainer, d’apprendre ou d’enseigner.
On y trouve aussi de grands jardins permettant de se reposer, car le travail des rêveurs est éreintant, mais aussi de cultiver, outre des produits de première nécessité, des plantes médicinales.

Les rêveurs portent des tuniques de couleurs claires. Ils aiment la vie plus que tout. Aider son prochain est la base de leur éducation. Ils sont paisibles et pacifistes.



Fonctionnement de la guilde


Les rêveurs s’organisent comme une confrérie actuellement dirigée par Maître Carboist. Il existe sept cercles, allant des apprentis jusqu’aux maitres rêveurs. Ces cercles leur permettent de jouer un rôle plus ou moins important au sein de leur organisation. Chaque cercle a son propre rôle au sein de la communauté. Plus le rang est élevé, plus ses membres sont influents. Vous trouverez ci-dessous les différents cercles avec leur travail principal.
cercle 1 : début de la voie du rêve, équivalent d'apprenti, sauf que cette formation ne finit jamais.
cercle 1 à 4 : Participe activement aux tâches quotidiennes de la confrérie. Pour évoluer de cercle, il faut méditer et progresser sur la voie du Rêve. Chacun avance à son propre rythme, certains mettront 10 ans à arriver au 4e cercle, d'autres tarderont 20 ans. Ils peuvent également enseigner aux cercles inférieurs.
cercle 5-7 : initiations aux secrets de la guilde. Continuer à arpenter la voix du Rêve tout en y mêlant politique, recherches, sociologie et anthropologie.
7e cercle : Maîtres de la confrérie des Rêveurs.

Un fait important est que les rêveurs ne peuvent être que des hommes.
On y entre par envie de suivre leur formation afin de devenir l’un des leurs. Tous peuvent entrer, mais rares sont ceux qui parviennent à y rester. Le fonctionnement et le mode de vie des rêveurs peuvent sembler particulier aux personnes extérieures (pas de femmes, pas de violence,…) mais tous ces rêveurs trouvent une incroyable paix intérieure.
Ceux qui ne supportent pas cette atmosphère confinée et parfois pleine de privations renoncent à être rêveurs et partent parcourir le monde et profiter de la vie. S’ils ont un savoir qui peut approcher celui d’un Rêveur concernant la guérison, il n’en est pas moins qu’un guérisseur, le titre de Rêveur lui est refusé.

Le membre peut, par exemple, passer sa vie à Ondiane tout en apprenant toujours plus sur son art et en cultivant des tomates. Il peut aussi être désigné comme rêveur attitré à une éminence ou à un convoi important afin de procurer des soins hors des citadelles.
Si chacun est libre, les cercles des rêveurs restent présents dans leurs esprits et ce sont les maîtres qui décident s’ils peuvent accompagner ou non des caravanes. Dans tous les cas les rêveurs ne possèdent pas l’esprit de rébellion et n''iront pas à l'encontre des décisions des rêveurs de cercles supérieurs car ils savent que l'organisation est primordiale au bon fonctionnement de la communauté. Si certains rêvent d’aventure il ne passeront jamais à l’acte, leur mission est primordiale et leurs désirs passent après.




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MessageSujet: Re: Groupes du forum : Peuples et Métiers Dim 16 Oct 2016 - 11:17


Thüls

Puissants guerriers



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Idir Faragan <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à le contacter, c’est lui qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde compte 1 membre actif:
- Idir Faragan


Présentation de la guilde

Plus qu'une guilde, les Thüls forment un peuple, divisé en clans, généralement familiaux. On ne devient pas Thül, on naît Thül. Ces colosses, rompus à l'art du combat, sont de féroces guerriers, aussi protecteurs qu'impulsifs.
Leurs maîtres-mots sont Force, Courage, Honneur. Et Humanité.
Bourrins mais attachants, on les croise souvent dans les convois de marchandises, leur physique imposant et leur honnêteté en faisant de parfaits gardiens.

Leur animosité ancestrale à l'égard des Frontaliers est de notoriété publique. Tel le feu et la glace, ces deux forces de la nature ont longtemps refusé toute cohabitation.
Un conflit ancré dans une rivalité viscérale, principalement nourri par l'esprit de compétition exacerbé des Thüls, aisément inflammables, et la froideur légendaire (et parlerons-nous de leur égo ??) des Frontaliers.
Leur relation a toutefois connu un important virage lors de la guerre opposant Chaos et Harmonie, durant laquelle le clan Thül de Rhous Ingan s'allia aux Frontaliers pour renverser leur ennemi commun.
Depuis lors frères de bataille, Rhous Ingan et Edwin Til'Illan parvinrent à convaincre les autres clans Thüls de cesser la guerre opposant leurs peuples.
Il s'en trouvera toujours pour rechigner, bien sûr, et certaines mauvaises habitudes sont tenaces, mais officiellement, les ennemis d'autrefois sont désormais en paix.  

Les Thüls se distinguent par leur taille, franchissant aisément les deux mètres, et leur imposante musculature. Ils portent généralement les cheveux assez longs, retenus par des tresses (à la viking). Lourdement armé, ils manient toutes les armes en fonction de leurs affinités, avec une préférence pour celles de proximité plutôt que de jet. De plus, leur force surhumaine leur permet de les transporter en grand nombre (haches, épées, coutelas, dagues, hallebardes… ) sans être importunés par leur poids.
On les décrit souvent bourrus et l'air sévère, préférant rester entre eux, mais ce qui les caractérisent plus que tout est leur sens de l'honneur et de la famille.
Leur aspect dissuasif suffit souvent à prévenir les attaques de bandits, d'où leur présence prisée dans les convois de marchandises.  
Si on omet quelques exceptions (tout le monde a ses brebis galeuses), les Thüls sont généralement loyaux, un peu brutes de décoffrage, mais profondément fiables.

Les villages de Thüls sont éparpillés sur tout le continent, cependant on trouve la plus grande concentration de demeures de ces guerriers dans les collines de Taj.


Fonctionnement de la guilde

On en sait peu sur eux si ce n'est qu'ils vivent en clans. Clans généralement familiaux ayant pour chef le Thül le plus apte à les diriger ou à faire chauffer la marmite. Ils fonctionnent selon une politique de village simple, chaque clan ayant son lopin de terre, plus ou moins proche des autres clans, où habitent les Thüls sédentaires. La plupart d'entre eux sont plutôt nomades, leur travail les menant souvent à arpenter les routes, s'absentant parfois très longtemps, mais revenant la bourse pleine.
Très famille, les femmes et les enfants préfèrent généralement s'occuper de la maison en attendant le retour des hommes. Les Thüls passant beaucoup de temps ensemble, il n'est pas rare qu'un "repas de famille" englobe tout le clan. Une mentalité encourageant l'entraide et le respect des anciens règne sur tous les clans.
Les Chefs de clans peuvent se réunir pour débattre des questions importantes, qu'elles soient politiques ou d'ordre plus privé, mais chaque clan reste très indépendant.
Les Thüls ont leurs propres coutumes. Concernant les rites mortuaires, par exemple, ils brûlent les corps, offrant au défunt un bûcher plus ou moins grand en fonction de son prestige. Prestige se mesurant à l'honneur, à la loyauté, à l'héroïsme, et à toutes les valeurs propres aux Thüls.  

Un Thül peut participer à la vie de son clan, en ramenant un salaire et/ou en donnant de l'huile de coude. La vie de village est plutôt simple et modeste, chacun gérant son propre confort. Chez soi, il est donc nécessaire de participer aux tâches quotidiennes, que ce soit couper du bois ou aider en cuisine. Respect et entraide régissent les clans, avec tout ce que cela implique.
Le chef a pour responsabilité de veiller sur son clan. À son bien-être et à sa protection. Il peut s'entourer de Thüls de confiance, souvent de sa propre famille, pour déléguer certaines tâches, comme la gestion de l'argent, et/ou la garde pendant son absence.
Très demandés sur les convois, les Thüls passent beaucoup de temps sur les routes, sur les marchés, et là où ils peuvent rendre service et gagner de l'argent. Cela inclus les tournois et les missions nécessitant des compétences physiques et guerrières importantes.
Certains Thüls choisissent une existence plus individuelle en s'engageant comme soldat afin d'y développer leurs talents tout en servant le continent (ou un Seigneur plein aux as).


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