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Groupes du forum : Peuples et Métiers
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16.10.16 11:14

Marchombres

Individus libres



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Stormer Nuva <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.


Actuellement, cette guilde compte 3 membres actifs :
- Stormer Nuva
- Luned Avalon
- Míriel Turindo


Présentation de la guilde

Les Marchombres sont une véritable guilde dont le but principal est de marcher dans les pas d'Ellundril Chariakin.
Cette femme de légende incarne à elle seule l’esprit des Marchombres. Il s’agit d’une guilde ancestrale qui voue le culte de la liberté et de l’indépendance. Leur philosophie est une manière de vivre, d’appréhender le monde. Les Marchombres (abréviation MCB pour plus de facilité) ne font partie de cette guilde que pour s’entraider, pour continuer à avancer sur cette voie qu’est l’Harmonie, ne pas s’en écarter. Ensemble, ils aident le monde à ne pas sombrer dans le chaos, ils défendent les vertus de la Liberté, de l’Harmonie et de la Justice. Ils arpentent une voie bien différente des autres, et sont considérés souvent à tort comme des voleurs, à cause de leurs capacités et du fait de quelques faux représentants de la guilde.
Si Ellundril Chariakin est une légende (en laquelle la plupart des marchombres croient), tout le monde s'accorde à dire qu'Ellana Caldin en est la plus digne descendante, puisqu'elle a toujours avancé sur la Voie, à une vitesse impressionnante, et a su s'affranchir des règles les moins légitimes du Conseil. Elle a d'ailleurs contribué démanteler l'Ancien Conseil, en montrant du doigt sa corruption et sa vanité.

Les Marchombres n’ont pas de registre, il est impossible de savoir à quand remonte leur apparition. Seules les légendes et les histoires permettent de connaitre leurs exploits. De maître à apprenti, le savoir se transmet oralement, les mots sont des armes qu’il faut savoir manier aussi précisément que des poignards. Écrits ou énoncés, ces mots toucheront toujours leur cible, car seuls les apprentis ou les mauvais Marchombres parlent pour ne rien dire. Il faut savoir se taire pour entendre, le silence est précieux. Le vent recèle bien des secrets que tous rêvent de découvrir ou d’être à même d’entendre.

Chaque Marchombre est harmonie. Il contrôle son corps et développe des facultés que certains considèrent comme surhumaines. Ses sens sont très développés tout comme ses muscles et son endurance. Son esprit n’est pas en reste; la formation de Marchombre est complète.
Il n’y a pas de physique type pour devenir Marchombre. Tous sont acceptés, s’ils ont le potentiel. La souplesse, l'agilité, mais aussi la volonté et la mentalité sont autant d'atouts indispensables pour prétendre à la formation. L'apprentissage commence à l'initiative d'un Marchombre qui verrait le potentiel d'un futur élève. Cet élève, s'il accepte, devra donner trois ans de sa vie à son maître et lui obéir. S’il quitte son apprentissage, c’est la mort qui l’attend. Être Marchombre est une véritable aspiration, on peut avoir toutes les facultés du monde, pour être un Marchombre il faut ouvrir son esprit, cheminer sur la Voie et sans cesse chercher à progresser.

Le quartier général de la guilde se trouve dans les souterrains d’Al-Jeit, dans un dédale de galeries. Ne s’y aventurent que les Marchombres, les Alaviriens ne retrouveraient jamais la sortie (ils ne trouvent d'ailleurs jamais l'entrée), car sous ces hautes tours et la vie grouillante de la capitale se trouve un monde sans lumière, aux parois courbes et aux lacs souterrains méconnus.


Fonctionnement de la guilde

La guilde est essentielle pour les présentations des apprentis et l’Ahn-Ju, c’est elle qui détient le pouvoir d’autoriser (ou non) les apprentis à arpenter la voie. Sa parole n’est pas une loi inflexible, mais une parole sage que tous suivent avec respect, car leurs convictions sont les mêmes.
La guilde est composée d’un conseil de six Maîtres Marchombres. Ce sont eux qui président la cérémonie de présentation et de l’Ahn-Ju, les autres Marchombres assistent aux conseils et ont droit à la parole bien entendu. Le conseil a subi d’importantes tensions quatre ans auparavant qui l’ont obligé à se restructurer et à s’adapter à sa communauté. Il est le témoin d’un respect mutuel et fait en sorte d’être juste et impartial, le bien de la guilde et surtout l’avancement sur la Voie sont primordiaux.

Les membres du conseil sont :
-Sayanel Lyyant. Une cinquantaine d'années, le visage fin et pointu, les yeux noisette, les cheveux gris coupés très courts, taille moyenne mais aura écrasante. Il est respecté de tous et a grandement contribué à évincer du Conseil les personnes qui ne servaient que leurs intérêts propres.
-Arguro. Environ quarante-cinq ans, visage carré, yeux gris, cheveux noirs. Grand et imposant. Malgré cela, on voit tout de suite que sa masse n’enlève en rien ses capacités de Marchombre.
-Hulinfa. Cinquante ans, visage fin et régulier, yeux bleus, cheveux blonds, plus petite que la moyenne. Elle dégage une assurance sereine et ses mots sont rares, mais justes.
-Elfris Assyan. Quarante ans, petit, yeux bruns de fouine, visage enfantin, cheveux bruns. Allure naïve et enfantine, mais dissimule un homme de grande sagesse.
-Herline Mil'Triar. Trente-cinq ans, grande, yeux verts, cheveux roux, visage en pointe. Exubérante pour une Marchombre, elle sait se montrer amicale tout comme elle sait tuer d'un regard et imposer le respect.
-Grijoh Daltin. La cinquantaine passée, taille moyenne, corpulence légèrement inférieure à la moyenne, yeux noirs, cheveux bruns, visage bourru. Ses yeux sont perçants et lisent en chacun avec une étonnante facilité. Il incarne le Marchombre ténébreux qui met sans cesse les autres à l'épreuve. Rares sont ceux à bénéficier de son respect, et plus rares encore son admiration.

Le conseil est garant de l'Harmonie, il est là pour s'assurer que les Marchombres avancent ensemble, dans une même direction.
Lorsqu'un maître choisit un apprenti, il doit le présenter au conseil. Cela s'appelle la présentation. Il s'agit d'une cérémonie, pouvant être brève si le conseil n'a aucun doute quant à ses capacités de futur Marchombre, ou bien durer plusieurs heures, si l'élève semble torturé ou mauvais. La décision du conseil autorisera (ou non) l'apprenti à avancer sur la voie qu'est celle des Marchombres.
L'autre grande cérémonie, qui a lieu une fois par mois, est l'Ahn-Ju. Il s'agit d'une épreuve facultative, pour les apprentis Marchombres. Cette épreuve est extrêmement difficile et rares sont ceux qui parviennent à la passer. Nombreux échouent (par abandon, ou mort). Réussir cette épreuve permet au jeune Marchombre de solliciter la greffe. S'il échoue, rien ne lui arrivera, il restera un Marchombre, cependant il ne pourra jamais enseigner la voie.
La dernière marche sur le parcours du Marchombre est celle du Rentaï. Pour obtenir la greffe. Il s'agit d'une épreuve ultime. Rares sont ceux qui accomplissent ce pèlerinage, et plus rares encore sont ceux qui obtiennent la greffe, ce don de la montagne, une capacité surdéveloppée. Cette greffe dépend de chacun, et seuls les meilleurs Marchombres la possèdent. Ce n'est pas une honte d'échouer à la greffe, car les voies du Rentaï sont impénétrables.

La formation Marchombre est extrêmement difficile, chaque maître demandera le maximum de son élève, le poussera au bout et le fera douter, pour qu'il progresse, sans cesse, et qu'il comprenne que la voie n'a rien d'aisé. Cette formation dure trois années, que l'apprenti dévouera à son maître et lui obéira en tout point. Certains maîtres avouent qu'ils préfèreraient tuer leur apprenti que le voir renoncer, mais il s'agit souvent de paroles sans réel fondement, le lien qui s'établit en maître et apprenti est généralement très puissant et fondé sur le respect.

Les Marchombres sont tous égaux, seuls ceux siégeant au conseil ont un statut légèrement différent. Tous sont conviés à participer aux conseils.
Les maîtres Marchombre ont également un statut différent, ni supérieur, ni inférieur. Pour être maître, il s'agit d'une véritable volonté et d'un travail sur sois, outre la réussite de l'Ahn-Ju. Le Marchombre devient maître uniquement lorsqu'il a un apprenti. Une fois l'apprenti formé, le maître redevient Marchombre et continue à avancer sur sa voie.


Les Marchombres vivent, cheminent et découvrent le monde. Chacun avance à son propre rythme, tous cherchent l’harmonie. Beaucoup savent qu’il s’agit d’un chemin sans fin, le perfectionnement ne prend fin qu’avec la mort.

Mais le monde matériel se rappelle parfois à leur bon souvenir et les oblige à travailler afin d’avoir de l’argent. Généralement, ils louent leurs services à des maîtres caravaniers, ce qui leur permet de voyager, de gagner de l’argent et de continuer à s’entrainer (remarquer le danger avant qu’il ne se manifeste, protéger la caravane, combattre, méditer, etc.).


Précision pour les apprentis Marchombres


La formation marchombre dure en général trois ans. Le temps IRL équivalant au temps IRP, nous vous proposons quelques astuces afin de ne pas demeurer apprenti durant ces trois années.
Il faut que lors de votre validation, vous annonciez sur votre fiche que vous avez débuté votre formation. Il n'est pas nécessaire de rentrer dans les détails, vous effectuerez des RPs flash-back de votre apprentissage, avec votre maître ou d'autres membres du forum. Ainsi, dans votre fiche vous annoncerez en être à votre première voire seconde année d'enseignement et il ne vous restera plus qu'à être apprenti pendant un ou deux ans. Cependant les RPs flash-back demeurent obligatoires et il vous faudra effectuer un minimum de trois RPs par année de formation.


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Mercenaires du Chaos

Guerriers des ténèbres



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Caym Cali <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à le contacter, c’est lui  qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde compte 2 membres actifs :
- Caym Cali
- Viladra Memphis


Présentation de la guilde

La guilde des Mercenaires du Chaos est aussi vieille que celle des Marchombres. Ils sont comme le yin et le yang. Indissociables.
Les Mercenaires du Chaos (MDC pour des questions de rapidité) cherchent à semer le chaos, la discorde. Le monde actuel est pourri jusqu’à la racine et le seul moyen de le curer est de la purger, de le détruire, d’annihiler les faibles.

Pour cela, de très nombreux plans ont été imaginés et mis en place dans le but de détruire le monde. Beaucoup ayant échoués, cette histoire débutera après la terrible défaite subite lors de l'attaque de l'Empire. Les MDC ont fui, ou du moins se sont faits discrets le temps de faire un bilan des dégâts, de savoir qui était encore en vie et de se réorganiser. Près d'un an plus tard la nouvelle forteresse du Chaos se dressait fièrement dans les montagnes de l’Est et une femme ambitieuse, Viladra Memphis s'occupa de réorganiser la guilde. Elle grimpa rapidement l'échelle de la hiérarchie pour en prendre la tête. Elle était respectée pour l'excellente raison que sa réputation suintait la terreur et la mort. Contrairement aux chefs précédents, cette femme refusa de se plier à la prophétie*.
Ils avaient subi suffisamment de pertes pour le moment, ils devaient garder cette prophétie pour plus tard, lorsqu'ils seraient prêts. Pour le moment ils devaient se reconstituer, retrouver leur niveau d'excellence et rappeler au monde qu'ils n'étaient pas morts.

Cependant même les meilleurs disparaissent.
La séduisante mais non moins mortelle mercenaire dut partir et laissa la régence à sa meilleure élève : Tsukiyomi Ayame. Elle n'était cependant pas de taille à diriger une telle guilde, bien que ses espérances soient grandes. Celui qui lui prit sa place, la forçant à disparaître, était un Mentaï ambitieux et puissant. Caym Cali.
Il commande actuellement cette guilde d'une main ferme en attendant le retour de Viladra, il est le seul à croire encore que sa maîtresse soit toujours en vie. Désireux de recruter, il a décidé d'étendre l'emprise du Chaos au-delà des mers, sur les terres de l'Est.

Les mercenaires gardent profil bas pour le moment, se contentant d'aider quelques pillards à s'organiser de façon à déstabiliser l'empire en attendant leur heure.
Tout vient à point à qui sait attendre.

Ils essayent de s'infiltrer dans différentes guildes et d'obtenir le plus d'informations. Certains se sont infiltrés dans le palais impérial d'Al-Jeit, d'autres au sein de la légion noire, certains tentent de rejoindre les marchombres. L'information est devenue une arme puissante et les MDC souhaitent avant tout prévenir d'une nouvelle attaque massive.
Leur technique a été de diviser leurs forces. Humainement, bien entendu, les mercenaires sont éparpillés sur tout le continent, mais continuent à rester en contact afin de se coordonner parfaitement. D'un côté plus fonctionnel, ils ont aussi divisé leurs biens, certains repères secondaires ont été bâtis. On en trouve dans les montagnes près de la forteresse, afin de dissuader les visiteurs de s'engager dans la direction de la forteresse, mais également de veiller sur elle et de rattraper les curieux qui l'auraient découverte. D'autres lieux, éparpillés sur tout le continent, sont de simples tavernes qui permettent aux MDC de s'intégrer à la population locale et de dissimuler à la vue de tous leurs petits commerces douteux.

Et ils ne restent jamais bien loin de Destan, l'enfant prodige. Celui de la prophétie. Tôt ou tard, ils l'approcheraient et lui feraient voir le monde tel qu'il est. S'il s'agit d'un atout puissant, il peut également jouer en leur défaveur. Il s'agit d'une lame terriblement bien aiguisée, qui s'émoussera avec le temps et que les MDC apprendront à saisir pour la manier à leur guise.


Les MDC sont de très bons combattants qui n'ont aucun respect pour le système et la culture actuels. Les mercenaires peuvent être de grosses brutes qui arrachent des troncs à mains nues comme ils peuvent être fins et silencieux comme des Marchombres. Certains ont le pouvoir de dessiner et tous savent manier les armes blanches. Tuer est un prérequis. Être fourbe est récompensé. Les ragots disent que seuls les fous s'engagent sur ce chemin : psychopathes, pyromanes, cleptomanes, schizophrènes, avides de pouvoir ou de sang. Cette guilde n'apporte que désolation, souffrance et terreur.
Ils sont généralement vêtus de cuir, la couleur dominante étant le noir. Parfois des pointes de rouges apparaissent pour rendre l'ambiance plus joyeuse.



Fonctionnement de la guilde

Caym Cali est le chef. Il possède un bras droit, Lyra Neel. Il est l'une des seules personnes dans la Citadelle en qui il ait confiance.
Tous les apprentis sont formés à la Forteresse, c'est un lieu de vie où tous les mercenaires peuvent se ressourcer, perfectionner leurs techniques et leurs armes. C'est le seul lieu où ils n'ont pas besoin de regarder sans cesse par-dessus leur épaule. Quoique... un coup de poignard est vite arrivé.
Les règles de la Forteresse sont à respecter sous peine d'y perdre la vie. Il est pratiquement impossible pour des personnes non averties de trouver ce repère.
L'emplacement de la Forteresse leur permet d'éviter les attaques, car certains membres sous-estiment la puissance du Chaos et retournent leur veste. Les déserteurs sont des cibles prioritaires à abattre.

Le rôle d'un membre de la guilde du Chaos est de tuer et de terroriser de façon à favoriser le chaos. Il tente aussi de trouver les déserteurs et autres traîtres afin de leur faire la peau. Diverses missions Chaotiques existent au sein de la guilde afin de pouvoir gagner en prestige.

Au sein de cette guilde, il existe plusieurs branches permettant aux mercenaires de se spécialiser. Les envoleurs (les tueurs de Marchombres) font partie des plus dangereux, ils sont agiles, silencieux, discrets et violents. S’ils peuvent paraitre semblables aux Marchombres, il ne faut pas s’y fier, car leur âme est noire et ils ne vivent que pour briser l’Harmonie (tuer et semer le Chaos).




*La prophétie :
Lorsque les douze disparaîtront et que l'élève dépassera le maître, le chevaucheur de brumes le libérera de ses chaînes. Six passeront et le collier du un sera brisé. Les douze reviendront alors, d'abord 10 puis deux qui ouvriront le passage vers la Grande Dévoreuse. L'élève s'y risquera et son enfant tiendra dans ses mains le sort des fils du Chaos et l'avenir des hommes.




Précision pour les apprentis Mercenaires du Chaos


La formation des enfants du Chaos varie en fonction des capacités des apprentis mais elle est d'une durée approximative de trois ans. Le temps IRL équivalant au temps IRP, nous vous proposons quelques astuces afin de ne pas demeurer apprenti durant ces trois années.
Il faut que lors de votre validation, vous annonciez sur votre fiche que vous avez débuté votre formation. Il n'est pas nécessaire de rentrer dans les détails, vous effectuerez des RPs flash-back de votre apprentissage, avec votre maître ou d'autres membres du forum. Ainsi, dans votre fiche vous annoncerez en être à votre première voire seconde année d'enseignement et il ne vous restera plus qu'à être apprenti pendant un ou deux ans. Cependant les RPs flash-back demeurent obligatoires et il vous faudra effectuer un minimum de trois RPs par année de formation.


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16.10.16 11:15

Rêveurs

Guérisseurs pacifiques



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Esrin <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde compte 0 membre actif :



Présentation de la guilde


Les rêveurs pratiquent un art qui possède quelques particularités communes au Dessin, bien qu’il ait un fonctionnement très différent. Les Rêveurs peuvent rejoindre cette très légère frontière qui existe entre la réalité et l’Imagination mais ne la franchissent pas. Ils peuvent ainsi effectuer des analyses (voir un poumon perforé ou des organes en dysfonctionnement) et soigner directement dans le corps d’une personne en lui tissant de nouveaux tissus organiques afin de réparer l’organe touché.

Dès l’époque de Merwyn les rêveurs étaient là, bien qu’il n’y ait que très peu de traces d’eux dans les registres, étant plutôt discrets. Dès cette époque la pratique du Rêve prenait son essor, bien qu’elle reste peu connue et très difficile à réaliser. Afin que ce savoir ne disparaisse pas les rêveurs se sont regroupés, ils vivent en communauté coupés du reste du monde.

Les rêveurs vivent ainsi à Ondiane, Fériane et Tintiane. Chacun de ces lieux est autonome et les armes comme les femmes y sont interdites. On y trouve des écuries, des dortoirs, un réfectoire, des douches et des salles communes. Une aile est réservée à la pratique de leur art et leur permet de s’entrainer, d’apprendre ou d’enseigner.
On y trouve aussi de grands jardins permettant de se reposer, car le travail des rêveurs est éreintant, mais aussi de cultiver, outre des produits de première nécessité, des plantes médicinales.

Les rêveurs portent des tuniques de couleurs claires. Ils aiment la vie plus que tout. Aider son prochain est la base de leur éducation. Ils sont paisibles et pacifistes.



Fonctionnement de la guilde


Les rêveurs s’organisent comme une confrérie actuellement dirigée par Maître Carboist. Il existe sept cercles, allant des apprentis jusqu’aux maitres rêveurs. Ces cercles leur permettent de jouer un rôle plus ou moins important au sein de leur organisation. Chaque cercle a son propre rôle au sein de la communauté. Plus le rang est élevé, plus ses membres sont influents. Vous trouverez ci-dessous les différents cercles avec leur travail principal.
cercle 1 : début de la voie du rêve, équivalent d'apprenti, sauf que cette formation ne finit jamais.
cercle 1 à 4 : Participe activement aux tâches quotidiennes de la confrérie. Pour évoluer de cercle, il faut méditer et progresser sur la voie du Rêve. Chacun avance à son propre rythme, certains mettront 10 ans à arriver au 4e cercle, d'autres tarderont 20 ans. Ils peuvent également enseigner aux cercles inférieurs.
cercle 5-7 : initiations aux secrets de la guilde. Continuer à arpenter la voix du Rêve tout en y mêlant politique, recherches, sociologie et anthropologie.
7e cercle : Maîtres de la confrérie des Rêveurs.

Un fait important est que les rêveurs ne peuvent être que des hommes.
On y entre par envie de suivre leur formation afin de devenir l’un des leurs. Tous peuvent entrer, mais rares sont ceux qui parviennent à y rester. Le fonctionnement et le mode de vie des rêveurs peuvent sembler particulier aux personnes extérieures (pas de femmes, pas de violence,…) mais tous ces rêveurs trouvent une incroyable paix intérieure.
Ceux qui ne supportent pas cette atmosphère confinée et parfois pleine de privations renoncent à être rêveurs et partent parcourir le monde et profiter de la vie. S’ils ont un savoir qui peut approcher celui d’un Rêveur concernant la guérison, il n’en est pas moins qu’un guérisseur, le titre de Rêveur lui est refusé.

Le membre peut, par exemple, passer sa vie à Ondiane tout en apprenant toujours plus sur son art et en cultivant des tomates. Il peut aussi être désigné comme rêveur attitré à une éminence ou à un convoi important afin de procurer des soins hors des citadelles.
Si chacun est libre, les cercles des rêveurs restent présents dans leurs esprits et ce sont les maîtres qui décident s’ils peuvent accompagner ou non des caravanes. Dans tous les cas les rêveurs ne possèdent pas l’esprit de rébellion et n''iront pas à l'encontre des décisions des rêveurs de cercles supérieurs car ils savent que l'organisation est primordiale au bon fonctionnement de la communauté. Si certains rêvent d’aventure il ne passeront jamais à l’acte, leur mission est primordiale et leurs désirs passent après.




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16.10.16 11:17

Thüls

Puissants guerriers



Côté administratif

Le chef de la guilde est >> Idir Faragan <<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à le contacter, c’est lui qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.

Actuellement, cette guilde compte 1 membre actif:
- Idir Faragan


Présentation de la guilde

Plus qu'une guilde, les Thüls forment un peuple, divisé en clans, généralement familiaux. On ne devient pas Thül, on naît Thül. Ces colosses, rompus à l'art du combat, sont de féroces guerriers, aussi protecteurs qu'impulsifs.
Leurs maîtres-mots sont Force, Courage, Honneur. Et Humanité.
Bourrins mais attachants, on les croise souvent dans les convois de marchandises, leur physique imposant et leur honnêteté en faisant de parfaits gardiens.

Leur animosité ancestrale à l'égard des Frontaliers est de notoriété publique. Tel le feu et la glace, ces deux forces de la nature ont longtemps refusé toute cohabitation.
Un conflit ancré dans une rivalité viscérale, principalement nourri par l'esprit de compétition exacerbé des Thüls, aisément inflammables, et la froideur légendaire (et parlerons-nous de leur égo ??) des Frontaliers.
Leur relation a toutefois connu un important virage lors de la guerre opposant Chaos et Harmonie, durant laquelle le clan Thül de Rhous Ingan s'allia aux Frontaliers pour renverser leur ennemi commun.
Depuis lors frères de bataille, Rhous Ingan et Edwin Til'Illan parvinrent à convaincre les autres clans Thüls de cesser la guerre opposant leurs peuples.
Il s'en trouvera toujours pour rechigner, bien sûr, et certaines mauvaises habitudes sont tenaces, mais officiellement, les ennemis d'autrefois sont désormais en paix.  

Les Thüls se distinguent par leur taille, franchissant aisément les deux mètres, et leur imposante musculature. Ils portent généralement les cheveux assez longs, retenus par des tresses (à la viking). Lourdement armé, ils manient toutes les armes en fonction de leurs affinités, avec une préférence pour celles de proximité plutôt que de jet. De plus, leur force surhumaine leur permet de les transporter en grand nombre (haches, épées, coutelas, dagues, hallebardes… ) sans être importunés par leur poids.
On les décrit souvent bourrus et l'air sévère, préférant rester entre eux, mais ce qui les caractérisent plus que tout est leur sens de l'honneur et de la famille.
Leur aspect dissuasif suffit souvent à prévenir les attaques de bandits, d'où leur présence prisée dans les convois de marchandises.  
Si on omet quelques exceptions (tout le monde a ses brebis galeuses), les Thüls sont généralement loyaux, un peu brutes de décoffrage, mais profondément fiables.

Les villages de Thüls sont éparpillés sur tout le continent, cependant on trouve la plus grande concentration de demeures de ces guerriers dans les collines de Taj.


Fonctionnement de la guilde

On en sait peu sur eux si ce n'est qu'ils vivent en clans. Clans généralement familiaux ayant pour chef le Thül le plus apte à les diriger ou à faire chauffer la marmite. Ils fonctionnent selon une politique de village simple, chaque clan ayant son lopin de terre, plus ou moins proche des autres clans, où habitent les Thüls sédentaires. La plupart d'entre eux sont plutôt nomades, leur travail les menant souvent à arpenter les routes, s'absentant parfois très longtemps, mais revenant la bourse pleine.
Très famille, les femmes et les enfants préfèrent généralement s'occuper de la maison en attendant le retour des hommes. Les Thüls passant beaucoup de temps ensemble, il n'est pas rare qu'un "repas de famille" englobe tout le clan. Une mentalité encourageant l'entraide et le respect des anciens règne sur tous les clans.
Les Chefs de clans peuvent se réunir pour débattre des questions importantes, qu'elles soient politiques ou d'ordre plus privé, mais chaque clan reste très indépendant.
Les Thüls ont leurs propres coutumes. Concernant les rites mortuaires, par exemple, ils brûlent les corps, offrant au défunt un bûcher plus ou moins grand en fonction de son prestige. Prestige se mesurant à l'honneur, à la loyauté, à l'héroïsme, et à toutes les valeurs propres aux Thüls.  

Un Thül peut participer à la vie de son clan, en ramenant un salaire et/ou en donnant de l'huile de coude. La vie de village est plutôt simple et modeste, chacun gérant son propre confort. Chez soi, il est donc nécessaire de participer aux tâches quotidiennes, que ce soit couper du bois ou aider en cuisine. Respect et entraide régissent les clans, avec tout ce que cela implique.
Le chef a pour responsabilité de veiller sur son clan. À son bien-être et à sa protection. Il peut s'entourer de Thüls de confiance, souvent de sa propre famille, pour déléguer certaines tâches, comme la gestion de l'argent, et/ou la garde pendant son absence.
Très demandés sur les convois, les Thüls passent beaucoup de temps sur les routes, sur les marchés, et là où ils peuvent rendre service et gagner de l'argent. Cela inclus les tournois et les missions nécessitant des compétences physiques et guerrières importantes.
Certains Thüls choisissent une existence plus individuelle en s'engageant comme soldat afin d'y développer leurs talents tout en servant le continent (ou un Seigneur plein aux as).


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