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Autre(s) Compte(s) : Caym Cali
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Date d'inscription : 28/11/2010
Mon personnage Sexe et âge: Femme d'une petite trentaine d'années, MORTE Aptitudes: Guerrière émérite, grande conteuse et bonne résistance à l'alcool.
| 02.02.15 19:48 Edit 16/10/2016 Les nouveaux Groupes et leurs statuts. - Alaviriens : Chevalier, Citoyen de l'Empire, Dessinateur, Itinérant, Légionnaire, Mercenaire, Sentinelle. - Esprits Errants : Esprit Errant - Etrangers : Pirate Aline, Capitaine Aline, Citoyen de l'Est, Faël, Haïnouk, Petit, Terrien - Frontaliers : Frontalier - Marchombres : Apprenti, Marchombre - Mercenaire du Chaos : Apprenti, Mercenaire du Chaos, Envoleur, Maître Mercenaire du Chaos, Mentaï - Rêveurs : Rêveur - Thüls : Thül, Chef de clan Salut salut ! il nous faut des chefs de guildes "actifs" du coup c'est en faisant la liste qu'on se rend compte.. qu'il n'y a vraiment pas grand monde d'actif T.T Alavirien= Kem Chevalier = Nel Dessinateurs = modo Esprit Errant = Dream Faël = Myya Fils du vent = Lavrenti ? ou modo Frontalier = Lulu ou Dream Légion Noir = modo Marchombre = Kiki MDC = modo Petits = DC de Roxy Peuples de l'Est = Karlson Pirates = Nessa Rêveur = Roxy Terrien = modo Thül = DC de Nessa Du coup on peut dire qu'on part sur 5 guildes sans chefs. Qui veut faire quoi ? ;) (si vous avez des idées/propositions autres, faites-en part !) Les chefs de guilde devront s'occuper des nouveaux dans leur guilde, les aider s'ils sont perdus, recenser les actifs tous les mois et faire la fiche de présentation de la guilde. edit : LISTE ACTUELLE : Alavirien= Kem (DC Kiki) Chevalier = Nel Dessinateurs = Elyssa (DC Dream) Esprit Errant = Dream Faël = Myya
Fils du vent = Killian Frontalier = Lulu Dream. Légion Noire = Myya Marchombre = Kiki MDC = Caym (DC Neleam) Petits = Neleam Peuples de l'Est = Karlson Kiki ? Pirates = Nessa Rêveur = Roxy Terrien = Nessa Thül = DC de Nessa- fiches de présentation des guildes:
- ALAVIRIEN:
Titre de la guilde : Alaviriens Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Kem Al’Ran
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde :
Les Alaviriens constituent le peuple de Gwendalavir. C’est le citoyen lambda qui vit sa vie au quotidien. Cette guilde permet entre autres de se familiariser avec le monde de Gwendalavir, mais également de trouver sa voie et de choisir plus tard une autre guilde.
-Bref historique :
Les Alaviriens sont présents depuis l’apparition de Gwendalavir et sans eux cet Empire ne serait pas ce qu’il est actuellement.
-Fonctionnement de la guilde :
Il n’y a pas de fonctionnement à proprement parler.
-QG
Il n’y a pas non plus de QG.
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire
Le membre de la guilde apporte sa contribution à l’Empire de par son travail et le commerce qu’il permet.
-caractéristiques : Il n’y a pas de caractéristiques propres, n’importe qui est Alavirien à l’origine.
-membres actifs : 4 Kem Al’Ran Ethan Alanther Elwyn Ashaï Daelnor Adunalo
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
1-Mercenaire Alavirien: Tu es un guerrier indépendant qui choisit ses contrats. Tu peux aussi être un simple paysan qui s'amuse à tuer les poules de ses concurents. Tu es un "simple alavirien" mais tu peux avoir les capacités que tu désires, tu ne cherches pas à faire le bien autour de toi. Tu fais ce que tu veux, par esprit de contradiction, de vengance ou simplement pour de l'argent.
2-Voyageur Alavirien : Tu es un "simple alavirien" et peux avoir tes secrets cachés, mais tu n'appartien à aucune guilde, tu n'as aucun chef (sauf ton pôpa!) et ton but est de voyager pour découvrir le monde. Tu a soif d'aventures.
3- Citadin Alavirien : Tu es identique au Voyageur Alavirien sauf que tu vis dans une ville. Tes aspirations personnelles peuvent être différentes (vouloir faire prospérer un commerce, faire visiter la ville aux touristes, chercher un trésor, prendre soin de ta famille...)
Ces trois rangs ne sont pas des "rangs d'évolution" du personnage, ils permettent de le définir. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « tueur de dragon » ou « terreur des mers »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- CHEVALER:
Titre de la guilde : CHEVALIER Chef de guilde (la personne à contacter pour infos) : Neleam Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde/But/SpécificitéSoif d'aventures ? De batailles glorieuses et de soirées bien arrosées ? Si oui, cette guilde est faite pour vous ! Vous serez votre propre maître, vous voyagerez partout en Gwendalavir à la recherche d'une Quête (avec un grand Q !) qui vous élèvera au rang de LEGENDE. -Bref historique :Contrairement à la guilde des marchombres, la guilde des frontaliers... a deux ans et demi. Avant était chevalier n’importe quel paysan avec une épée qui partait en quête d’aventure. Maintenant, l’empereur a demandé à avoir une Guilde de Chevaliers. Il s’agit d’un regroupement officiel qui bénéficie d’une plus grande reconnaissance et de quêtes proposées par Sil’Afian lui-même ! Faire partie de cette guilde n’engage à rien (sinon de savoir boire une pinte de bière cul-sec), ça permet simplement d’avoir un noyau de chevaliers soudé prêts à recevoir n’importe quelle quête urgente. Par contre l'empereur ne paye par l'armure... -Fonctionnement de la guilde Le chef suprême c’est Sil’Afian. Enfin en théorie, car en pratique il sert seulement de distributeur-de-quête. Et de pièces d’or. Il laisse Neleam tout gérer. Neleam est donc à la tête de la guilde et s’occupe de tout ça d’une manière assez désinvolte. Les Chevaliers sont libres, aucun ne veut avoir un chef qui lui dit quoi faire. Alors elle se contente de les aider de son mieux. La guerrière n’a pas de bras droit officiel (c’est une expression, Neleam possède bien deux bras), l’aide qui veut et surtout qui est présent au moment où Neleam en a besoin. Son rôle est de connaître tous les chevaliers de la guilde, de savoir plus ou moins leurs qualités et défauts afin de savoir quelle quête correspondra le mieux à qui. Pour cela les chevaliers ont des petits titres qui permettent à tout Alvarien de savoir s’il s’agit d’un Super chevalier ou d’un apprenti. Par exemple pour tuer un dragon, les chevaliers errants ne seront pas conviés à la fête. De un, il serait dommage qu’ils y perdent la vie, de deux… tout le monde ira quand même tuer le dragon quitte à mourir en tentant. C’est pas tous les jours qu’on peut tuer du dragon ! Alors la hiérarchie de la guilde, c’est joli mais… chacun fait ce qu’il veut ! On fait ce que dit de faire la guilde (enfin la « Chef ») seulement quand ça nous arrange. -QG Le bon côté d’être une guilde officielle c’est qu’il n’y a plus besoin de errer dans les rues de la capitale après une mission épuisante à la recherche d’un lit confortable (autant que se peut) et d’un bon repas chaud. En effet, la guilde des Chevaliers possède son QG ! Un petit cadeau de Silfou. Il s'agit d'une charmante petite auberge portant le doux nom du « Chevalier qui gondole ». (ça vend du rêve, je sais) C’est un lieu jovial qui permet de conter ses histoires à ses compatriotes, de fouiner à la recherches de nouvelles quêtes ou bien de voir débarquer de potentiels employeurs car tout le monde connait cette bruyante auberge, s’il faut des chevaliers c’est ici qu’il faut toquer ! (Lien avec l’adresse) Les chevaliers peuvent réserver leur chambre à l'année ou simplement débarqur à l'improviste et dormir dans n'importe quel lit de libre. Tout chevalier à le droit à un -50% (pour être beau gosse) sur la chambre et le repas. La première bière est cadeau de la maison ! (à condition de conter sa aventure à toute la salle) -rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire C’est une guilde libre. Chaque chevalier vadrouille par tout le continent (et même au-delà) à la recherche d’action. Chacun rêve de gloire, d’aventures, de rencontre, de bastons et de festins. -caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Il s'agit d'un des rares métiers (si si ! c'est un métier!) qui font pétiller les yeux des enfants. Les chevaliers sont pratiquement toujours en armure, c’est mieux au cas où tu te prendrais une hache en pleine poitrine. Il faut être musclé (si possible, sinon mise sur la rapidité) et savoir se battre. Ne pas avoir peur (ou du moins ne pas le montrer) est une règle essentielle car elle permettra d’aller toujours à l’avant du danger. Chque chevalier veut une vie palpitante ! Et il veux que tout le monde sache qu'il a une vie palpitante. Pour cela il faut être exubérant, parler fort et fréquenter beaucoup de tavernes. Le sens de l'humour est aussi extrêmement important. Beaucoup d'alaviriens méprisent les chevaliers, ceux-ci doivent donc garder leur sourire (ou au moins éviter de fracasser une chaise sur la tête de l'alavirien mauvaise langue) alors qu'ils sont moqués, parfois même insultés. -membres actifs : 1 ... Neleam Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang (mais par les entrailles d’Elea la traitre ! Tu n’es pas une fiente de Ts’lich destinée à rester un chevalier pouilleux toute ta vie !) ou alors de commencer directement à un rang plus élevé (mais entre nous, c’est pas hyper drôle ! le bizutage des chevaliers est quand même très divertissant ! Surtout pour Neleam..) 1-Chevalier errant :Si tu es nouveau dans la guilde tu commencera à cet échelon. Tu auras le droit aux missions "faciles" ou d'accompagner des chevaliers qui ont fait leurs preuves à plusieurs reprise. Si tu préfères te la jouer Chevalier Solitaire, tu auras aussi ce rang. Mais dans ce cas les quêtes seront plus rares et il faut accepter plus de boulots peu valorisants afin d’avoir de quoi manger (quoi ? Les poules de votre grand-père se sont encore échappées ?!). Ne pas oublier que selon la légende, tu dois être chaste. .. Bwhahahahaha! Si tu deviens brusquement connu, l'empereur s'arrangera pour te recruter. 2-Preux Chevalier :Tu as réussi avec succès au moins une des quêtes que t’as donné le Chef de la Guilde ! Tu as maintenant tes propres clients qui sont attirés par ton récent exploit.
3-Défenseur de la veuve et de l’orphelin :Ca y est ! Tu es enfin un grand nom de la Guilde ! Les récits de tes exploits sont dans toutes les tavernes du continent ! Tu n’as plus besoin d’accepter une mission afin de gagner de l’argent pour boire de la bière de mauvaise qualité. Tu peux choisir quelle quête est digne de toi. Tu peux boire la meilleure bière de l’empire et ne payer qu’en nature ! (enfin tout dépend de qui tu es et qui tu vas payer bien entendu, il vaut mieux poser la question avant de dévaliser tous les tonneaux alors que tu n’a pas la moindre pièce). Les Défenseurs de la veuve et de l’orphelin ont atteint en règle générale un niveau en combat digne d’un légionnaire, voir parfois même capable de rivaliser avec un frontalier ou un thul. Bien entendu la Guilde s’organise parfois des combats afin d’entrainer les chevaliers errants et qu’ils aient un maître digne de ce nom. Les défenseurs de la veuve et de l’orpheline sont généralement sollicités afin de partager leur savoir et leurs expériences. Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « pourfendeur de dragon » ou « Seigneur de la taverne »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- ESPRITS ERRANTS:
Titre de la guilde : Esprits errants Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Dream. (→ lien profil)
Description de la Guilde dans le RP : Cette catégorie ne concerne que les membres qui incarnent un personnage de roman. Les Esprits errants se promènent dans toutes les parties hors-RP du forum, tandis qu'ils écrivent leurs RPs avec le compte du personnage joué.
-Présentation de la guilde : Cette guilde n’en est pas une à proprement parler, mais plutôt une appellation pour désigner les membres qui incarnent des personnages de romans, afin qu’ils puissent flooder et discuter dans le hors-RP sans souci.
A quoi elle sert, que veulent dans la vie les membres de cette guilde ? Les membres de cette guilde vivent principalement pour dénicher des cookies dans les discussions du forum. Ils aiment jouer près du terrain d’entraînement, et boire beaucoup de champagne. Enfin non, ce dernier aspect de concerne que le gourou de l’équipe.
-Bref historique : Une apparition toute récente sur le forum, il y a un an de cela, quand Dream. a débarqué sur le forum pour incarner Edwin. La guilde recherche toujours des âmes charitables pour donner vie à nos héros.
-Fonctionnement de la guilde : Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle. Dream. est le chef des Esprits errants, si tant est que de tels esprits puissent être gouvernés. Elle apprendra peut-être à déléguer si la guilde s’agrandit.
-QG : Aucun QG, les Esprits se sentent comme chez eux sur la totalité du forum.
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire : A côté du privilège d’obtenir les clés d’un compte de personnage de roman, l’Esprit errant peut se promener sur tout le forum, participer aux débats, au jeux, accueillir les petits nouveaux, et répondre à tous les sujets qui s’écrivent dans les parties hors-RP.
-caractéristiques d'un Esprit errant : Une bonne dose de folie devrait suffire…
-membres actifs : 1
Dream.
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
1-nom : Timide : Un petit Esprit fraîchement débarqué sur le forum 2-nom : Floodeur : Dynamique, il participe de bon cœur à la vie du forum et aux RPs grâce à son compte de personnage. 3-nom : Esprit du forum : Tous les efforts son récompensés, et les Esprits peuvent aussi s'imposer comme des camarades incontournables pour discuter et jouer sur le forum.
Les rangs des Esprits sont dissociés du rang de leur compte-RP (le personnage de roman).
- FAEL:
Titre de la guilde : FAËL Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Myya Liandra Description de la Guilde dans le RP :-Bref historique :Les Faëls sont présent en Gwendalavir depuis un nombre incalculable d'années, bien avant l'arrivée des premiers Humains. Ce que l'on sait c'est qu'ils ont toujours été là, discrets, voir invisibles, car même si on les oubliaient, ils étaient là, dans l'ombre. On sait néanmoins que l'arrivée des Humains n'a en aucun cas chamboulé leur façon de vivre, il sont restés dans leur habitat, protégés par la frontière naturelle qu'est la forêt de Baraïl. On peut cependant assurer qu’ils n’ont pas été concernés directement par l’Âge de Mort car cette période consiste en l’assujettissement des Êtres Humains par la race Ts’liche, et la race Faëlle n’est pas Humaine. -Fonctionnement de la guilde :Le peuple Faël n'a pas de roi, ou d'empereur comme les Humains. Là où un Humain est contraint de vivre selon un rang et/ou une classe sociale, le Faël est libre de vivre comme bon lui semble. Un Faël gagne le respect par sa sagesse ou la portée de ses actes, de ses prouesses. Alors il atteint le rang de chef et ses descendants héritent du respect qu’il inspire. Mais un Faël est libre, il ne doit rien à personne excepté dans le cas précis où il choisit de s’engager, ou lorsqu’il nuit à la communauté. Ce rang de chef est donc donné par un commun accord par toute la communauté Faëlle et ne donne aucune emprise sur le peuple qui suit naturellement ce meneur, qui de ce fait possède une autorité indéniable sur les Faëls qui ne songeraient même pas à aller à son encontre. Ainsi les seuls êtres capables d’influence sur les membres de ce peuple sont leur chef et les rares personnes à qui il accorde sa confiance. Süraby Ilseirenn a longtemps mené les peuple Faël, mais suite à une décision personnelle la Faëlle a légué son rôle à Myya Liandra, principale ambassadrice Faëlle auprès des Alvariens. C'est donc depuis peu que la jeune Faëlle gère les relations entre son peuple et celui des Humains avec le respect des Anciens suite au départ de Süraby. -QGIlluin ( https://ewilan.forumactif.fr/f77-illuin ). Principale « ville » connue, elle est l'endroit ou se déroule les grandes décisions et qui abrite le Conseil des Anciens. Ce village rassemble de nombreuses bâtisses, et compte le nombre le plus important de Faëls. -Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faireUn Faël est libre de tout, et n'est contraint à aucune décision. En fonction du respect que chaque Faël inspire on suivra plus où moins ses conseils. -Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité..Les Faëls sont, aux yeux du monde, difficiles à cerner. Outre leur amour de la paix et de la liberté, les Faëls sont attachés à l’honneur. Une de leurs coutumes est de jurer sur la flèche. Prêter ce serment implique la diction à voix haute des clauses du traité par les individus pactisant. Pour officialiser le pacte, leurs discours respectifs seront clos par la sentence ‘sur la flèche’. Une flèche est ensuite brisée par le(s) Faël(s). Un serment prêté de telle façon ne permet pas le retour en arrière du Faël, qui n’osera jamais trahir sa parole, même au prix de sa vie. Nous n’avons pas ou peu de connaissance sur les ressources Faëls mais certains prétendent détenir le meilleur acier au monde… Objectifs ou subjectifs ? Les Faëls peuvent aussi faire preuve de fierté, c’est ce qui fait leur charme… Autrement, on peut remarquer que les Faëls sont des êtres très fiers, ils se sentent, d'une certaine manière, supérieurs aux humains et aiment rires d'eux. Ils ont un sens de l'humour inimaginable et rient de tout et de rien. Totalement opposés aux Humains, les Faëls sont un peuple à part. Leur conception du monde est totalement différente et malgré leurs points communs au niveau du physique, ne dite jamais à un Faël qu'il est comme un Humain, à moins que vous ne souhaiter mourir. Ceci n’est un scoop pour personne : les Faëls ne sont pas bien grand. De petite taille donc, avoisinant le mètre cinquante, ils sont vêtus principalement de fourrures qui laissent libres bras et jambes. Leur peau est sombre et leur yeux étirés somme ceux des chats paraissent immenses dans leurs visages triangulaires. Leurs poignets et leurs chevilles sont ornés de bijoux décorés de perles et de plumes. Leur petite taille les rend légers et agiles. Ils ont fait du tire à l’arc leur arme de prédilection et sont inégalable à cette discipline, de part leur précision et leur vitesse inouïes. Ils sont également des grimpeurs hors pair. Leur langue ressemble fortement, pour quiconque à déjà eu l’opportunité d’entendre ces deux langages, à un mélange de russe et de chinois, mélange qualifiable de chantant. -Membres actifs : 3 Myya Liandra – Chef du peuple Faël Süraby Ilseirenn – Faëlle Vénérable Eyrim Earring – Faëlle Rangs :Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner. 1-Jeune flèche : À l'arrivée dans la guilde, la jeune pousse doit tracer son chemin, et chaque membre commence par là. Encore jeune il doit prouver sa valeur et se montrer sage, apprendre du monde, tracer sa propre voie. 2- Faël(le) Agile : Faël plein de vigueur, il croque la vie à pleines dents et suit son chemin, épris de liberté. Avec une certaine connaissance de la vie, habitué au monde qui l'entoure il sait se montrer sage et reconnaissant. Il a sût montrer sa valeur et continu son chemin. 3- Faël(le) Vénérable : Ça y est, reconnu entre tous pour une sagesse indéniable, dégagée de nombreux exploits et voyages dans le monde qui l'entoure, le Faël Vénérable considère d'un œil sage et posé tout ce qu'il ce passe autour de lui. De nombreuses personnes viennent lui demander conseil. L'âge ne joue en rien, tout dépend du membre et de son parcours personnel. Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Ambassadeur Faël » ou « Membre du Conseil Faël »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux ! P.S = Le travail a été en grande partie fait par Süraby et moi précédemment, je ne pouvais reformuler que qui avait déjà été dit ^^ J'ai donc réutiliser certains passages ;)
- FILS DU VENT:
Titre de la guilde : Fils du Vent Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Killian Dell’Kaïron
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde :
Les Fils du Vent vivent dans les Plaines souffles, à bord de leurs immenses vaisseaux. Peuple en Harmonie avec la nature, ils ne sont pas adeptes de la violence et restent à l’écart du monde.
-Fonctionnement de la guilde :
Sur chaque vaisseau vivent une dizaine de familles. Le conseil des femmes décide après délibérations et longues discussions, et même le Nautonier – celui qui dirige le vaisseau – n’a pas une voix supérieure aux autres.
-QG
Il n’y a pas de réel QG : ils occupent les Plaines Souffle
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire
Le membre de la guilde aide aux diverses tâches sur le vaisseau
-caractéristiques : Être libre principalement, les Fils du Vent ne connaissent ni le vertige ni la notion de danger.
-membres actifs : 1 Lavrenti Esmerol
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
1- Explorateur du vent : Tu viens d’atterrir parmi les Fils du Vent, tu apprends à nouer les cordages et participe aux tâches quotidiennes. 2- Membre du Conseil : Tu as fait tes preuves et maintenant, à toi de prendre part aux grandes décisions du clan. 3- Haïnouk : Ton aide est indispensable sur le vaisseau, tant au niveau politique que manuel. Tu es un Fils du Vent aguerrit.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « tueur de dragon » ou « terreur des mers »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- FRONTALIERS:
Nom de la guilde : FRONTALIERS Chef de guilde (la personne à contacter pour infos) : Ludwiga Hasagan Description de la Guilde dans le RP :Nous, Frontaliers, marchons sur les terres de Gwendalavir depuis aussi loin que se souviennent les livres d’histoire. C’est à coups de sabres et de cris de guerre que, des siècles durant, nous avons repoussé tous ceux qui ont osé s’attaquer à l’Empire. Etablis dans notre forteresse du nord impitoyable et hostile de Gwendalavir, nous veillons sur les frontières des royaumes Raïs. Lors des temps obscurs, alors que tout espoir avait disparu et que le destin des hommes était entre les griffes des ts’liches, que l’humanité était réduite en esclavage et servait de pitance au peuple lézard, un Frontalier s’est dressé contre la menace. Cet homme, ce dessinateur auquel l’Empire doit sa liberté, n’est autre que Merwyn Ril’Avalon, qui est né et a grandi dans les murs de la Citadelle des Frontaliers. Aujourd’hui, chacun d’entre nous porte en lui l’inestimable cadeau de Merwyn : dans le sang des Frontaliers coule un pouvoir qui les protège des attaques lancées depuis l’Imagination ! (paf, dans les dents !) Depuis la victoire contre les ts’liches et la naissance de l’Empire, la famille royale de la Citadelle a prêté main forte à l’Empereur pour repousser les Raïs. Les troupes des Frontaliers ont défendu les Frontières de glace des incursions des guerriers cochons sous l’égide du roi Hander Til’Illan, et c’est désormais son fils, le légendaire Edwin Til’Illan, vainqueur des Dix Tournois, général des armées alaviriennes, maître d’armes de l’Empereur, capitaine de la Légion noire huuuuush /prend une grande inspiration/ qui est monté sur le trône de jade. - Fonctionnement de la guilde
Les Frontaliers étant un peuple et non une guilde, le fonctionnement de notre groupe est sensiblement différent de la plupart des autres corporations de l’Empire. Tout un chacun est libre de faire ses propres choix, ses propres voyages, et de prendre part aux aventures qu’il souhaite. A la Citadelle, à Al-Jeit ou dans un autre monde, nous restons fidèles à nous-mêmes et jamais ne reculons devant le danger (et ne ratons jamais une occasion de lancer un duel !). Notre quartier général n’est autre que la Citadelle (what else ?). C’est à la Citadelle que la plupart des Frontaliers ont vu le jour et manié leur premier sabre (ceci n’est pas une métaphore). En plus d’être dotée d’une vue panoramique sur les plaines alaviriennes et la chaine du Poll, notre quartier général bénéficie d’une lumière naturelle très agréable et d’une aération optimale. Les ruelles typiques du nord de Gwendalavir présentent un grand potentiel touristique et offrent de belles balades à tous les amoureux de marche à pieds et… oups, c’était la description du guide touristique. Ahem. La Citadelle est donc perchée sur le flanc de la chaine du Poll, elle est parfaitement située pour dévaler la montagne et atterrir directement sur les Frontières de glace pour une p’tite chasse au Raïs (on se refait pas). Niveau boustifaille, on vous sort le grand jeu avec les spécialités locales comme le brûleur aux marrons, l’hydromel maison, le tigre à la broche et l’ours sur le grill (le siffleur et le jus de baies c’est pour les petites natures). Tous les mois, le Seigneur des Marches invite ses guerriers et guerrières (toute la Citadelle donc), à un banquet grandiose qui commence et se termine par des coups de sabres à tout va (nous sommes de vrais clowns). Tout visiteur est le bienvenu à la Citadelle, à condition qu’il ne craigne pas de perdre une ou deux parties de son anatomie durant son séjour… - Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire
Comme dit plus haut, les membres du groupe des Frontaliers demeurent libres de leurs mouvements et de leurs choix. La bagarre étant dans notre caractère, vous serez cependant tenus de ne jamais refuser un duel ! Sinon, vous aurez affaire à moi (et vous serez privé de dessert). Nous n’aimons rien tant que de jauger nos adversaires au terme de quelques coups de sabre (et de poing… et de pied… et de tête aussi). A la Citadelle et comme partout en Gwendalavir, nous tenons à ce que vous fassiez honneur à votre terre natale et au credo des Frontaliers : Honneur et courage ! - Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité…
Chaque enfant né dans la Citadelle est soumis à un rude entraînement. Dès qu’il peut tenir debout, il est tenu d’apprendre le maniement des armes et la monte à cheval (on pratiquait aussi la chevauchée des tigres à une époque mais l’Empereur nous a demandé nous en tenir aux chevaux… les tigres étant devenus une espèce en voie d’extinction). La plupart des Frontaliers sont également des archers de grand talent et des chasseurs chevronnés. Notre peuple forme des guerriers et guerrières accomplis et redoutés dans tout l’Empire (et en particulier chez certaines grosses brutes sans raffinement dont je tairais le nom pour ne pas les humilier outre mesure). C’est la Citadelle qui a fourni à Gwendalavir ses meilleurs étripeurs de Raïs et démembreurs de ts’liches ; leurs hauts faits font le bonheur des conteurs et la jalousie des gros barbares qui se battent avec une hache et un sabre (ils ne seront, encore une fois, pas mentionnés, parce que NOUS, nous avons un minimum de classe). Bref. Les meilleurs guerriers de l’Empire. C’est nous. Et oui, nous sommes aussi des gens tolérants et empreints de la plus grande modestie. Pour finir, les Frontaliers sont aussi dotés d’un sens de l’humour décapitant. - ... on dit pas « décapant » plutôt ? - Non non, « décapitant » c’est très bien, très imagé, très fin, très fidèle à notre caractère. Un problème ? Edwin Til’Illan (compte de Dream) Laylan Til’Denia Ludwiga Hasagan Siam Til’Illan (compte d’Ordo) Xaïl Til’Elian Rangs :En tant que peuple guerrier, le parcours des Frontaliers est jalonné de défis et de paliers à atteindre et à dépasser. 1 – Habitant de la Citadelle :
Bref. Vous êtes nés à la Citadelle. Bien le bonjour. Il vous reste encore tout à prouver ! Alors n’attendez pas, aiguisez votre sabre et ramenez-moi quelques têtes de Raïs ! 2 – Farouche Frontalier :
Voilà, on peut enfin parler plus sérieusement ! Vous êtes un guerrier aguerri, vous mangez du lion et commencez à vous tailler une fieffée réputation à grands coups de sabre (notons que, dans notre contexte actuel, l’adjectif « fieffé » équivaudrait à une dame aux mœurs légères dont le métier consiste à rendre une certaine frange de la population heureuse). 3 – Frontalier redoutable et redouté :
Ah ! On ne la vous fait plus ! Votre réputation s’est répandue à travers tout Gwendalavir. Vous avez écrasé seul (avec votre sabre et votre cheval), des centaines de Raïs et de créatures sanguinaires, vous avez affronté la fourberie des Mercenaires du Chaos et de la pire engeance de l’Empire. Qui vous défie doit être prêt à mettre sa vie en jeu ! (ainsi que toute autre part potentiellement tranchable de son anatomie) [/justify]
- LEGIONNAIRE:
Titre de la guilde : Légionnaires Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Dream. (→ Lien vers la fiche) Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde : Les Légionnaires sont les rares élus à avoir intégré la Légion Noire, la troupe d’élite de l’Empire. Ces soldats reçoivent un entraînement d’exception et sont prêts à parer à toute éventualité. A quoi elle sert, que veulent dans la vie les membres de cette guilde ? La Légion Noire sacrifie sa vie au profit de l’Empire, et de l’Ordre, pour contrer le Chaos. C’est un engagement complet et quotidien, qui exige une rigueur exemplaire. -Bref historique : La Légion Noire a été crée pour défendre l’Empire. Les soldats suivent un entraînement physique complet, mais aussi un enseignement intellectuel, dispensé par l’Académie d’Al-Jeit. Toutefois, les modalités de l’enseignement ont été révisées depuis l’impensable trahison de 8 légionnaires corrompus par Elis Mil’ Truif, professeur de l’Académie à la solde de la Sentinelle félonne Eléa Ril’ Morienval. La Légion Noire, jadis commandée par Edwin Til’ Illan, est désormais sous le commandement de Bjorn Wil’ Wayard. -Fonctionnement de la guilde : Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle. Commandant de la Légion Noire : Bjorn Wil’Wayard. Le commandant de la Légion Noire ne rend de comptes qu’à l’Empereur en personne. Les grades au sein de la Légion sont sensiblement les mêmes qu’au sein de l’armée impériale. Toutefois, les Légionnaires jouissent d’un statut supérieur. -QG brève description et lien vers le QG (si QG il y a) Le quartier général de la Légion se situe en périphérie de la capitale. Il dispose de toutes les commodités nécessaires à l’hébergement, à la restauration et à l’entraînement de ses soldats. https://ewilan.forumactif.fr/f58-quartier-general-de-la-legion-noire-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Tout membre de la guilde sert l’Empire. Les Légionnaires suivent un entraînement permanent qu'ils n’interrompent uniquement lorsqu'ils exécutent une mission. Ces missions sont leur quotidien. Ils reçoivent également des cours à l’Académie d’Al-Jeit pour compléter leur formation. -caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Afin d’intégrer la Légion, il faut avoir fait ses preuves dans l’armée impériale. Un physique et un mental d’acier sont des qualités essentielles pour faire partie de cette élite militaire. Les Légionnaires sont reconnaissables à leur armure de vargelite, le meilleur alliage de l’Empire, d’un noir mat profond. Par ailleurs, en dehors de leur habileté au combat, les Légionnaires doivent rester impassibles lorsqu’ils sont en service, ce qui les fait facilement passer pour des êtres dépourvus de toute humanité. Cette apparente absence d’émotion n’est pourtant que le fruit de leur entraînement intensif. Comme tout soldat d’exception, ils sont habitués à vivre dans des conditions spartiates, et à se débrouiller en nature hostile. -membres actifs : 0 noms des membres actifs (ordre alphabétique) Personne ! Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner. 1- Nouvelle recrue : Tu viens d’intégrer la Légion Noire, félicitations ! Toutefois, il va te falloir faire tes preuves pour gagner le titre honorifique de Légionnaire. Tes premières missions seront simples et ennuyeuses : garder la porte d'Amésithe, patrouiller dans les rues d'Al-Jeit... L'entrainement sera ton quotidien et t'absorbera jour et nuit. 2- Légionnaire : Ta formation initiale est achevée, tu appartiens désormais vraiment à la troupe d’élite de l’Empire. Continue dans ta lancée pour monter en grade. Tes missions seront principalement d'escorte. 3- Lieutenant : Ta réputation n’est plus à faire. Tu disposes désormais d’une section de légionnaires à encadrer. Tes missions seront d'escortes elles aussi mais nettement plus difficiles, ta responsabilité sera plus grande. Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Légionnaire décoré » ou « Vainqueur du Grand Tournois de fléchettes »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- MARCHOMBRE:
Titre de la guilde : Marchombres Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Killian Dell’Kaïron
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde :
La guilde est ancestrale. Les Marchombres vouent le culte de la liberté et de l’indépendance, néanmoins ils forment une guilde afin de garder l’équilibre de l’Harmonie. La guilde est essentielle pour les présentations des apprentis et l’Ahn-Ju.
-Bref historique :
Constituée autour d’une légende : Ellundril Chariakin, la guilde des Marchombres prônent les vertus de la liberté, de l’Harmonie et de la justice. Ils arpentent une voie bien différente des autres, et sont considérés souvent à tort comme des voleurs.
-Fonctionnement de la guilde :
La guilde est composée d’un conseil de trois Maîtres Marchombres. Ce sont eux qui président la cérémonie de présentation et de l’Ahn-Ju. Les autres Marchombres assistent aux conseils, et ont droit à la parole bien entendu.
-QG
Le QG de la guilde se trouve dans les souterrains d’Al’Jeit, dans un dédale de galeries.
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire
Le membre de la guilde apporte sa contribution en participant aux conseils et en formant les apprentis.
-caractéristiques : Il n’y a pas de physique type. Tous sont acceptés, s’ils ont le potentiel. Souples, agiles principalement. Les Marchombres sont des êtres libres et indépendants, néanmoins celui qui aspire à le devenir devra donner trois ans de sa vie à son Maître et lui obéir. S’il quitte son apprentissage, c’est la mort qui l’attends.
-membres actifs : 2 Elia Lou’Aman Killian Dell’Kaïron
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
1-Apprenti : Tu viens de rencontrer ton maître et a accepté de lui donner trois ans de ta vie. Tu lui dois juste obéissance.
2-Marchombre : Tu as finit ton apprentissage. Tu parcoures la voie par toi-même, grâce aux ailes qu’à déployées et façonnées ton Maître. Tu es sans doute passé par le Rentaï également et à peut-être reçu la Greffe.
3-Maître Marchombre : Tu as passé l’Ahn-Ju avec succès, tu as finit ton apprentissage. Tu es sans doute passé par le Rentaï également et à peut-être reçu la Greffe. A présent, tu peux à ton tour enseigner la voie à un élève, et même prétendre au conseil Marchombre.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Membre du conseil » ou « Âme de lumière »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
| | Âge : 30
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Mon personnage Sexe et âge: Ex-Marchombre de 30 ans...une femme bien entendu Aptitudes: Sait ce battre contre toutes sortes d'armes, n'a pas peur et viendra toujours en aide aux autres
| Killian DelkaïronMercenaire__Membre
02.02.15 20:30 Pour les Frontaliers c'est mieux Dream non ? Lulu s'étant retirée... je ne sais même pas si elle utilise encore ce personnage ^^" EDIT NEL : Suite des présentations de Guildes (car tout ne rentre pas dans le premier message) - MDC:
Titre de la guilde : MERCENAIRES DU CHAOS
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Neleam
Description de la Guilde dans le RP :
-Bref historique : La guilde des mercenaires du chaos est aussi vieille que celle des marchombres. Ils sont comme le ying et le yang. Indissociables. Les mercenaires du chaos (MDC pour des questions de rapidité) ont connus de nombreux chefs, tous avaient leurs propres points forts ainsi que leurs faiblesse, mais nous nous contenterons des plus importants. Après la terrible défaite subite lors de l'attaque de l'Empire les MDC ont fuis. Du moins se sont faits discrets le temps de faire un bilan des dégâts, de savoir qui était encore en vie et de se ré-organiser. Près d'un an plus tard la nouvelle forteresse du Chaos commençait à récupérer de ses blessures. Une femme ambitieuses, Viladra Menphis s'occupa de réorganiser la guilde. Elle grimpa rapidement l'échelle de la hiérarchie pour en prendre la tête. Elle était respectée pour l'excellente raison que sa réputation suintait la terreur et la mort. Contrairement aux chefs précédents, cette femme refusa de se plier à la prophétie. Elle pensa qu'ils avaient suffisamment perdus pour le moment, ils devaient garder cette prophétie pour plus tard, lorsqu'ils seraient prêts. Pour le moment ils devaient se reconstituer et retrouver leur niveau d'excellence et rappeler au monde qu'ils n'ont pas disparus. Cependant même les meilleurs disparaissent. La séduisante mais non moins mortelle mercenaire dû partir et laissa la régence à sa meilleure élève : Tsukiyomi. Elle n'était cependant pas de taille à diriger une telle guilde, bien que ses espérances soient grandes. Celui qui lui prit sa place, la forçant à disparaitre, était un Mentaï ambitieux et puissant. Caym Cali. Il commande cette guilde d'une main ferme en attendant le retour de Viladra, il est le seul à croire encore que sa maîtresse soit toujours en vie. Désireux de recruter, il a décider d'étendre l'emprise du Chaos au-delà des mers, sur les terres de l'Est. Les mercenaires gardent profil bas pour le moment, se contentant d'aider quelques pillards à s'organiser de façon à déstabiliser l'empire en attendant leur heure. Tout vient à point à qui sait attendre.
-Fonctionnement de la guilde : Caym est le chef. Il possède un bras droit, Lyra Neel. Il est l'une des seules personne en la Citadelle en qui il ait confiance. Tous les apprentis sont formés à la Forteresse, c'est un lieu de vie où tous les mercenaires peuvent se ressourcer, perfectionner leurs technques et leurs armes. C'est le seul lieu où ils n'ont pas besoin de regarder sans cesse par-dessus leur épaule. Quoi que... un coup de poignard est vite arrivé. Les règles de la Forteresses sont à respecter sous peine d'y perdre la vie. Il est impossible pour des personnes non-averties de trouver ce repère. Bien que les sphères graphes aient disparues lors de l'attaque de l'Empire cotre les MDC, l'édification reste très difficile à repérer. Peut-être quelques sphères graphes ont été mises à l’œuvre, mais rien d'officiel, plus de gens sont dans l'ignorance, mois de fuites il y aura. L'emplacement de la Citadelle leur permet d'éviter les attaques, car certains membres sous-estiment la puissance du Chaos et retournent leu veste. Les déserteurs sont des cibles prioritaires à abattre.
-QG La forteresse des MDC se situe maintenant dans la chaîne des Montagnes de l'Est.
-Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Son rôle est de tuer ou terroriser de façon à favoriser le chaos. Et de trouver les déserteurs afin de leur faire la peau. Diverses missions Chaotiques existent, au sein de la guilde afin de pouvoir gagner en prestige.
-Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Vêtus de cuirs, la couleur dominante est le noir. Parfois des pointes de rouges apparaissent pour rendre l'ambiance plus joyeuse. Les MDC sont de très bon combattants qui n'ont pas d'honneur pour le système et la culture présents. Les mercenaires peuvent être de grosses brutes qui arrachent des troncs à mains nus comme ils peuvent être fins et silencieux comme des Marchombres. Certains ont le pouvoir de dessiner, mais tous savent manier les armes blanches. Tuer est un prérequis. Être fourbe est récompensé. Les ragots diraient que seuls les fous s'engagent sur ce chemin : psychopathes, pyromanes, cleptomanes, schizophrènes, avide de pouvoirs ou de sang, cette guilde n'apporte que la désolation, souffrance et terreur.
-Membres actifs : 0
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Apprenti mercenaire du Chaos : Il s'agit d'un nouveau MDC. Aidé d'un maitre il apprendra toutes les ficelles du métiers. Ses suppérieurs sont les MDC.
[2] Mercenaire du chaos //Envoleur Une fois l'apprentissage terminé, l'apprenti cesse d'être apprenti. Il choisit ses propres missions ou obéit aux maîtres MDC. Les envoleurs sont des MDC dotés d'un talent au Dessin, leur mission est de traquer les Marchombre et de les tuer. Ils n'ont pas de supérieurs, et sont presque indépendants, il reconnaissent cependant l'autorité du chef.
[3] Maitre Mercenaire du Chaos // Mentaï Si le MDC se fait une bonne réputation, enchaine les missions avec un grand succès il passera Maître MDC ou Mentaï s'il possède le don du dessin. Il aura alors la possibilité de prendre des apprentis. Sont seul maître sera le chef de la guilde, personne d'autre n'est habilité à lui donner des ordres.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Chef des MDC » ou « Bourreau du Chaos »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- PETITS:
Titre de la guilde : PETIT Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Pytipokoupotipyk Nianiak
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde : Les Petits sont légendaires. Rares sont les humains à croire en leur existence, encore plus rare sont ceux qui en ont vu.
-Bref historique : Les Petits existent depuis toujours, ou du moins depuis très longtemps. Les seuls moments où leur paisible et joyeuses vies ont été mises en danger ont été lorsque des humains sont entrés en contact avec eux. La dernière fois qu’une telle chose est passée, les humaines, Grands comme ils les appellent, leur ont dérobé Ilfasidrel, le joyau magique qui assure leu protection et leur invisibilité aux yeux des humains. Dans toute l’histoire des Petits, un cas particulier a été fait pour Ellana (Ipiuptinimelle). Ayant été élevée par deux Petits elle fait comme parti du peuple, bien qu’elle soit humaine.
-Fonctionnement de la guilde : Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle. Le chef est le grand Bouzou. Il dépasse tous les autres Petits d’une tête. Il gouverne ce peuple aidée d’anciens qui forment le conseil des Petits. Gouverner les Petits consiste en protéger le peuple de tous les dangers. Pour ce faire, les gardent possèdent des sarbacanes qui leur permettent de lancer des sorts divers à leurs agresseurs. Leur pouvoir ne fonctionne que près d’Ilfasidrel. Les autres Petits sont libres et occupent leurs journées comme ils l’entendent.
-QG brève description et lien vers le QG (si QG il y a) la Forêt Maison -> A creer
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Les Petits occupent leurs journées à se promener dans les bois et à cueillir/manger des framboises. Toute autre activité qu’ils trouveront amusante sera adoptée : embêtant Humph le trodd, voyager à travers les arbres passeurs, se confectionner un nouveau chapeau, boire toutes sorte de liqueur, cueillir des champignons et des fleurs,…
-caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Comme leur nom l’indique, les Petits sont… Petits. Ils sont pratiquement aussi grand qu’un enfant humain, mais possèdent barbe/poitrine/estomac d’adultes. Leurs visages et corps sont plutôt rondouillets à force de manger. Il s’agit d’un de leurs grands plaisirs : manger. Et ils sont acccros aux framboises, il s’agit presque d’une drogue. Leurs mentalité est celle d’un enfant, ils s’émerveillent de tout et passent leur temps à s’amuser. Ils sont très rarement sérieux. Les Petits ont une autre caractéristique, ils sont vêtus de feuille, écorces, lianes, et tout ce qui est naturel et qui se trouve dans la forêt. Lorsqu’ils passent à âge adulte, tous les Petits portent un Chapeau fait lui aussi de feuille ou d’écorces. Ce chapeau est comme un signe de beauté et virilité, les Petits en prennent donc un très grand soin et le décorent de fleurs ou champignons colorés. La pire punition qui puisse être pour un Petit est de le priver de Framboise ou de son chapeau.
-membres actifs : 3 noms des membres actifs (ordre alphabétique) Lifilikoualip Boukouyak Lilipip Oukilip Pytipokoupotipyk Nianiak
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Jeune chapeau – Pour tous les Petits immatures qui viennent de rejoindre la guilde.
[2] Mangeur de framboise – Les petits qui ont roulé leur bosse. Ceux qui ont de l’expérience,qui savent quels champignons ne pas manger et où trouver les framboises les plus juteuses. Ils s’agit aussit des Petits avec le plus de panse.
[3] Conseiller de Boulouakoulouzek – Les Petits qui participent au conseil et qui s’impliquent dans l’organisation de tout le peuple. Ca peut aller de simple gardien D’isfadael à grand conseiller du Boulou. Ces Petits sont généralement assez âgés et connaissent pratiquement tous les Petits de la forêt Maison. Ils ont des privilèges concernant leur lieu de vie, leurs moyens de communication et de transport. Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Meilleur cueilleur de framboise » ou « Petit mais pas tant »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- PEUPLES DE L'EST:
Titre de la guilde : Peuple de l’Est
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Karlson
Description de la Guilde dans le RP :
-Bref historique : Les peuples de l’Est ne vivent pas en Gwendalavir, ils sont originaires de l’autre continent à l’Est, découvert il y a quelques années par les alaviriens. On ignore combien d’années ont leur civilisation mais ils sont organisés en différents groupes qui mènent des vies totalement différentes. On peut y trouver des peuples sédentaires ou d’autres encore, itinérants, très certainement plus anciens. Certaines Cités telles que Valinguaï sont violentes et souhaitent dominer le monde. Ils veulent plus, toujours plus. Même leur Don est plus violent. Là où le Dessin allie volonté, pouvoir et créativité, ils n’utilisent que la volonté. Ils peuvent ainsi donner des ordres sans que personne ne puisse y résister, ni même les objets. Explose ! Meurt ! Brûle ! Les autres Cités-Etats n’ont pas la même soif d’ambition. Certaines cultivent et élèvent en totale autonomie, sans se soucier de ce qui se passe hors de ses murailles. Les différentes cités n’ont pas vraiment de relation entre elles, sauf avec Valinguaï qui a décidé de taxer ces autres Cités afin de pouvoir assoir sa domination. Cependant depuis leur chute, les valinguites se font plus pacifistes et ont renoncé à leurs rêves de grandeur. …Tous ?
-Fonctionnement de la guilde : Le fonctionnement de cette guilde est très varié, cela dépendra énormément de chacun et de son histoire. D’où vient-il et que cherche-t-il ? Le continent de l’Est commence à peine à être découvert, tous types de civilisations sont admis. Vous êtes donc libre de développer une partie de cette civilisation mystérieuse ou de reprendre toutes les informations disponibles dans les livres afin de recréer l’ambiance et les intensions premières.
-QG Toutes les terres de l’Est ! Ensuite cela dépendra de vos origines et de où vous êtes. Vous y trouverez le très connu « désert Ourou » comme les « plaines souffles » avec leurs chars à voiles (et ses Haïnouks) ainsi que leurs Karzagantes, mais vous y trouverez aussi les villes principales.
-Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Ce qu’il veut ! C’est la liberté totale (ou presque). Votre personnage peut être un psychopahte ou un gentil berger. Il peut rester à chasser des Khazargantes ou partir découvrir Gwendalavir et tenter de se marier à l’empereur.
-Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité... Comme cité plus haut, tout dépendra de l’origine de votre personnage.
Haïnouk : Fins et agiles, les Haïnouks n’ont pas peur du vide. Peuple itinérant, il se déplace sur de grands bateaux qui ont l’étonnante caractéristique d’être montés sur des roues. Ils naviguent sur les plaines souffle, certains, plus aventureux, partent explorer d’autres régions. Sur ces bateaux, hommes et femmes participent à la vie de tous les jours. Si les hommes utilisent leurs muscles pour hisser les voiles et capturer des animaux pour le diner, les femmes utilisent leur sagesse pour guider tout le clan. Toutes les femmes majeurs font partie du Conseil des femmes et prennent les décisions : où aller, que faire, accepter ou non des étrangers à bord, etc. Bonne vue et estomacs bien accrochés sont nécessaires. Les Haïnouks sont pacifistes et ne veulent pas entrer dans les conflits des hommes des villes. Ils commercent parfois avec certaines cités sans grandes ambitions d’extension.
Hurindaï : Ses habitants ont été attaqués il y a quatre ans par la terrible Cité de Valinguaï. Ils ont souffert d’énormes dégâts matériels mais aussi humains. Les principaux commandants de la ville ont été tués ou gardés en otage, quant aux habitants et autres guerriers qu’on trouvait dans cette grande ville-forte, s’ils ne sont pas morts ils ont terriblement changé. Certains sont partis trouver une autre ville qui pourrait assurer leur protection, car sans sa grande muraille Hurindaï reste faible fasse à de potentiels envahisseurs ou pour se défendre contre un potentiel danger. Hors cela fait quatre ans que cette ville survit. Tous ont participé à la fortification de la muraille puis sont partis rénover une partie de la ville, la moins endommagée. Ils ont reconstitué leur société : chefs politiques comme guerriers, fermiers et ouvriers.
Valinguaï : Une ancienne ville qui se voulait la plus importante du monde. Qui assurait sa domination sur les autres villes en leur faisant payer des impôts. Ils ont tenté d’envahir Gwendalavir (mais ont échoué) et invoqué la Méduse afin de les aider. Bien entendu, cette description met tout le monde dans un même sac, mais les Valinguites ne sont pas connus pour leur douceur ni l’amour de leur prochain. C’est comme dans la jungle, le plus fort gagne et les faibles meurent. Leur pouvoir, comme expliqué au début de cette présentation, consiste à donner des ordres. Les prêtres d’Ahmour sont morts et Ewilan a triomphée, ainsi que les Karzagantes. Ces derniers, furieux, ont profité de la brèche dans la muraille pour s’y engouffrer et réduire cette ville prétentieuse en miette. Valinguaï est aujourd’hui en ruine, certaines constructions ont pourtant été épargnées ainsi que certains habitants.
-Membres actifs : 1 Karlson
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Haïnouk [1] Hurindite [1] Valinguite
Ces trois rangs permettent de connaitre l’origine de ton personnage et la culture dans laquelle il a baigné toute sa vie. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Explorateurs des nouvelles terres » ou «tueur de Khazargante»), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- PIRATES:
Titre de la guilde : Pirate Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Nessa Minyatur (> Profil<) Présentation de la guilde : Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons la gloire n'est qu'à quelques vagues, Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie ! But/spécificité: Navigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite. Quoi que... tout a un prix, non ? Bref historique : Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus. Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame. S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire. Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec le Dragon prisonnier chez eux et d’humeur massacrante. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec ce monstrueux voisin. En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le Dragon, ils s’attirent la colère de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon. Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graph pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après. Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand. Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang… Fonctionnement de la guilde :( Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle.) Je ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire. Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être ensemble. – Gaerys Tîwele Un ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque. Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un mort… – Nessa Minyatur
Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison. Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris. Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours. Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans. Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple. Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible. L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer. La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes. Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:
- Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.
- Être l’héritier du précédent chef.
- Être désigné successeur par l’ancien chef.
- Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.
- Être choisi par l’ensemble du clan.
- Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.
Concernant les chefs de clans : ils sont libres de ->
- imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ;
- prélever les taxes qu’ils leurs sied ;
- consommer sans payer ;
- s’exprimer librement au conseil ;
- défier un autre chef de clan ;
- défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;
- exercer la justice sur leur territoire ;
- désigner un successeur ;
- tricher aux jeux ;
- (à compléter)
Ils ne sont pas libres de ->
- réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;
- imposer leurs lois sur les autres clans ;
- réclamer plus de poids au conseil ;
- couler un bateau pirate ;
- braver une décision du conseil ;
- tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;
- exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;
- commercer avec l’ennemi ;
- mener des raids non autorisés sur le continent ;
- (à compléter)
Quelques clans :Clan Tîwele Historique : Ils sont à la tête d’un territoire de dimension plus qu’honorable contenant quelques tavernes, un lopin de terre agricole, un port, et pas mal d’habitations pirates. Les transactions inter-clans ne manquent pas, et les Tîwele se distinguent pas leur honnêteté marchande. Leur famille se passe le titre de « chef » depuis cinq générations, quand Primaël Tîwele refuse la succession pour rejoindre le continent avec sa femme et sa fille. Gaerys n’a d’autre choix que de tenir le clan, en attendant que l’héritier de Primaël, dont il a gardé le fils, grandisse et prenne la relève. Mais le grand-père Tîwele se voit également privé de cet héritier par un odieux enlèvement… Gaerys Tîwele vieillit ainsi, à la tête de son clan, détestant le continent autant qu’il l’envie de lui avoir ravi son fils. Suite aux mauvaises alliances formées par l’archipel grâce au prince de séance du conseil, c’est l’ensemble de la Guilde Pirate qui s’affaiblit. Gaerys, agacé de ce manque de réflexion et de sagesse, défie ledit prince, qui perd au terme du tournoi contre le champion de Gaerys (un puissant guerrier Pirate, ambitieux, plutôt canon dans le genre mais brute de décoffrage, pour qui il s’est prit d’affection suite au départ de son fils). Depuis, Gaerys préside le conseil pirate, a fait interdire les échanges entre mercenaires du chaos (ce qui n’a pas toujours été respecté, il en reste toujours pour désobéir et s’attirer des problèmes), et tout autre alliance risquant de leur attirer davantage les foudres de l’Empire sans réelles contreparties positives pour l’archipel. Gaerys est pour l’absolue liberté des Pirates, en grand défenseur de leur code et traditions. Depuis peu, Gaerys a eu le plaisir de voir débarquer sa petite-fille (Alice Tîwele de son vrai nom, mais connue sous celui de Nessa Minyatur), et le déplaisir de lui découvrir le statut de double exilée. Auquel il fallut remédier à la demande générale par une succession d’épreuves aboutissant à un voyage initiatique pour l’Est. Nessa est revenue entière, au grand déplaisir de Karoub Lenistar (le canon brutasse, champion de Gaerys), qui comptait bien lui griller sa place d’héritière. Depuis peu, Gaerys souffre d’une maladie le clouant au lit, et a confié les rennes du clan à Nessa en attendant de se remettre (ou de périr). Fonctionnement : Liberté absolue — dans la mesure des règles régissant l’archipel. Chaque équipage est libre de conserver la totalité de son butin pourvu qu’il en dépense la majorité sur les terres du clan. Concernant l’exercice de la loi, tous Pirates, quelques soit son rang, est libre d’exposer son problème et ses revendications au chef de clan, acceptant en retour le jugement sans appel de ce dernier. Chamailleries et défis entre clan sont tolérés, mais pas le meurtre. En cas de meurtre, le clan Tîwele laisse la famille seule juge de la sanction méritée par le criminel. Personnages importants : Gaerys Tîwele : Chef de clan officiel, il est prince de séance au conseil Pirate. Grand homme au physique sec, au teint tanné par des années d’exposition au soleil, ses cheveux sont blanc, épais et forment une couronne autour de son crâne. Ses yeux sont du même bleu barbeau que son père et son père avant lui. Il a l’air sévère, dur en apparence, avec ses lèvres fines toujours ou presque serrées. Ses bras et son torse portent quelques tatouages bleus. Sa femme est décédée jeune et il ne s’est jamais remarié. Nessa Minyatur/Alice Tîwele : Petite-fille de Gaerys dont elle a hérité les yeux. Pour plus détails sur son histoire, voir par >ici<Karoub Lenistar : Pirate ambitieux de tout juste trente ans, grand et baraqué, au corps couvert de tatouages bleus. Des cheveux couleurs bronze et des yeux brun, la mâchoire carrée, très fière de sa personne. Il faut dire qu’il a fait ses preuves… Second du capitaine Gaerys Tîwele sur mer, il le seconde également sur terre où il est devenu son champion. S’enorgueillissant de cette faveur, Karoub est convaincu de lui succéder comme chef de clan et prince de séance, jusqu’à ce que débarque l’héritière légitime. Karoub en est vivement contrarié et fait tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser d’elle. Puisque les épreuves ne suffisent pas, et qu’il est même battu, il s’appliquera plus tard à lui faire une cour assidue pour s’approprier d’abord par alliance le titre tant convoité. Et après, les accidents, ça arrive… Clan Ruger Trel Historique : Tout frais débarqué suite au décès du précédent chef. Ruger a su tailler dans le vif et s’imposer avec sa grosse voix et son gros sabre. Fonctionnement : C’est la grande particularité de ce clan : le fonctionnement est assez… aléatoire. Tant que Ruger boit il est de bonne humeur, et tout le monde peu festoyer en paix. Si Ruger est de mauvais poil, Ruger le fait payer à tout ce qui bouge. Chacun est libre de faire ce qu’il veut, jusqu’à ce qu’il en décide autrement. Il profite à l’excès de son droit de consommer sans payer, et taxe sans vergogne, sporadiquement, qui lui passe par la tête. Personnages importants : Ruger Trel : Pochetron invétéré paradoxalement très adroit avec un lame (les mystères de l’équilibre). Pas bien grand mais fort trapu, des cheveux bruns mi-longs bouclant et frisottant à loisir. Autant de gras que de muscles sur son épaisse carcasse, lui conférant une sacrée force. Il aime les bonnes pitances bien arrosées, a un humour et un rire gras. Et pour achever le portrait, il est complètement lunatique. Sa barbe est un bon indicateur de son humeur (rasée de près, tout va bien ; fournie mais taillée, sortez la boustifaille ; négligée/traces de coupures, tous aux abris). Ruger Daydey : Petite pirate rascleux cirant les pompes de Ruger. Il est très fière d’avoir le même prénom que lui, même si Trel l’appel constamment « Dédé ». C’est une vraie fouine blonde platine aux yeux bleu pâle qui ne cesse de fourrer son nez partout, à l’affut de ragots à servir à son chef. C’est un affreux petit cafard adepte de la délation et du report de faute. Il n’a qu’un seul tatouage. Si vous lui demandez, il vous dira que c’est pour ne pas salir son superbe corps (longiligne et flasque, soit dit en passant), la vérité c’est qu’il est extrêmement douillet. Autres clans : À inventer ensemble ;) QG : Tortugen. Lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre règne Guilde. Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire : Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés. De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les event. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des joker U_u Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde. Caractéristiques d'un Pirate : Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus. Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau. Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif. Membres actifs : 1 Nessa Minyatur Rangs : Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. 1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix. 2- Pirate aline :
- Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un post plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine, il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin.
- Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un caractériel capitaine.
3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.
- Terriens:
Titre de la guilde : TERRIEN Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Nessa
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde : Terriens, comme vous et moi. Terrien de naissance, ou d’éducation comme Ewilan, signifie que vous ignorez tout de Gwendalavir. Vous découvrirez petit à petit cet univers, cherchant à le comparer, peur ou joie, ça sera à vous de le décider ainsi qu’au personnes que vous rencontrerez.
-Bref historique : Je ne pense pas que vous raconter l’histoire des terriens ait un quelconque intérêt. Guerres mondiales, bombes atomiques, réchauffement climatique, guerres de religion, racisme, pollution, crise économique et démographique.. Tout ça vous connaissez. Mais ce n’est pas déprimant comme vous le croyez, on y trouve des choses magnifiques, des personnes incroyables, et plein d’autres trésors. Mais ça, c’est à vous de le découvrir.
-Fonctionnement de la guilde : Une guilde ? Mais il n’y a pas de guilde, si ce n’est vos parents vos chefs ultimes. Ou votre patron. Tout ceci dépendra de vous et de votre vie. Petit homme bien rangé, ou jeune rebelle, associés ou gangs, tout est possible.
-QG Paris. La ville lumière, aussi connue sous le nom de la ville des amoureux. Et des pigeons. Paris regorge de secrets et de possibilité, créez-vous la vie dont vous avez toujours rêvé, que ce soit disparaitre dans la foule ou escalader la tour Eiffel.
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Les Terriens peuvent vivre sur Terre, prou toujours. Mais compte tenu du peu de relation entre les deux monde, il n’y aura pas beaucoup de visiteurs à Paris… Donc ce qui est recommandé est de parvenir à rejoindre Gwendalavir. Pour y arriver, ce sera déjà de belles aventures, mais découvrir ce nouvel univers, ça en sera d’encore plus éprouvantes ! A vous de choisir si vous restez dans ce nouveau monde ou si vous préférez retourner dans votre « chez-vous qu’est la planète Terre ». Les Terriens seront principalement des voyageurs, cependant certaines guildes peuvent les recruter afin de faciliter leur insertion en Gwendalavir, dans quel cas ils changeront de guilde afin de délaisser celle des Terriens.
-caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Ils sont humains, noirs, rouges, jaunes ou blancs, tout dépendra de leur origines. Le mode vestimentaire est majoritairement fait de jean ou de cuir, coloré ou uni… La mode elle est purement terrienne et très influée par la culture. La Terre est un vaste monde où chacun est différent. Cependant les terriens se différencient des Alaviriens de par leur regard. Ils portent un regard pur et curieux sur tout. Ils s’émerveillent des choses banales. Ils peuvent sembler déunis et idiots, mais ce n’est pas le cas. Ils savent énormément, seulement ce qu’il save est différent ici. Pas d’armes à feu, pas de président, pas de révolution, pas de voitures ni de trains, pas de télé, pas d’internet… et des monstres tout droit sortis de légendes.
-membres actifs : 0
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Terrien – Votre personnage ne connait pas encore Gwendalavir ou si peu.. Il n’y est encore jamais allé. Il reste insouciant de cette porte qui changera sa vie à tout jamais. Peut-être commence-t-il à la soupçonner…
[2] En terre inconnue – Votre héros vient d’arriver en Gwendalavir. Découvertes sur découverte, vous avez encore tellement à apprendre…
[3] Nouvel alavirien – Ca y est ! Vous commencez à vous y faire. Vous ne passez plus tant aperçu, vous ne faites plus la grimace en buvant une tasse de racines de Niam. Tous les us et coutumes vous sont familiers mais vous ne trouvez pas encore la place qui sera la vôtre. Que vous souhaitiez rester indépendant et voyager, que vous préfériez retourner à Paris, ou que vous attendiez de faire LA rencontre qui vous fera oublier à tout jamais votre vie antérieure, les possibilités sont multiples et seul le temps vos dira quel chemin emprunter Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme «ex-militaire en reconversion» ou « française non sans baguette »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
- THÜLS:
Titre de la guilde :Thül Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Deag Jörgan ( >Profil<) Présentation de la guilde : Plus qu'une guilde, les Thüls sont un peuple, divisé en clan, généralement familial. On ne devient pas Thül, on né Thül. Ces colosses, rompus à l'art du combat, sont de féroces guerriers, aussi protecteurs qu'impulsifs. Leurs maîtres mots sont Force, Courage, Honneur. Et Humanité. Bourrins mais attachants, on les croise souvent dans les convois de marchandises, leur physique imposant et leur honnêteté en faisant de parfaits gardiens. Bref historique : Leur animosité ancestrale à l'égard des Frontaliers est de notoriété publique. Tel le feu et la glace, ces deux forces de la nature ont longtemps refusés toute cohabitation. Un conflit ancré dans une rivalité viscérale principalement nourrit par l'esprit de compétition exacerbé des Thüls aisément inflammable, et la froideur légendaire (et parlerons-nous de leur égo ??) des Frontaliers. Leur relation a toutefois connu un important virage lors de la guerre opposant Chaos et Harmonie, durant laquelle le clan Thül de Rhous Ingan s'allia aux Frontaliers pour renverser leur ennemi commun. Depuis lors frères de bataille, Rhous Ingan et Edwin Til'Ilan parvinrent à convaincre les autres clans Thüls de cesser la guerre opposant leurs peuples. Il s'en trouvera toujours pour rechigner, bien sûr, et certaines mauvaises habitudes sont tenaces, mais officiellement, les ennemis d'autrefois sont désormais en paix. Fonctionnement de la guilde :On en sait peu sur eux si ce n'est qu'ils vivent en clans. Clans généralement familiaux ayant pour chef le Thül le plus apte à les diriger ou à faire chauffer la marmite. Ils fonctionnent selon une politique de village simple, chaque clan ayant son lopin de terre, plus ou moins proche des autres clans, où habitent les Thüls sédentaires. La plupart d'entre eux sont plutôt nomades, leur travail les menant souvent à arpenter les routes, s'absentant parfois très longtemps, mais revenant la bourse pleine. Très famille, les femmes et les enfants préfèrent généralement s'occuper de la maison en attendant le retour des hommes. Les Thüls passant beaucoup de temps ensemble, il n'est pas rare qu'un "repas de famille" englobe tout le clan. Une mentalité encourageant l'entraide et le respect des anciens. Les Chefs de clans peuvent se réunir pour débattre des questions importantes, quelles soient politiques ou d'ordre plus privés, mais chaque clan reste très indépendant. Les Thüls ont leurs propres coutumes. Concernant les rites mortuaires, par exemple, ils brûlent les corps, offrant au défunt un bûcher plus ou moins grand en fonction du prestige de l'individu. Prestige se mesurant à l'honneur, à la loyauté, à l'héroïsme, et à toutes les valeurs Thüls. QG : Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire : Un Thül peut participer à la vie de son clan, en ramenant un salaire et/ou en donnant de l'huile de coude. La vie de village est plutôt simple et modeste, chacun gérant son propre confort. Chez soi, il est donc nécessaire de participer aux tâches quotidiennes, que ce soit couper du bois ou aider en cuisine. Respect et entraide régissent les clans, avec tout ce que cela implique. Le chef a pour responsabilité de veiller sur son clan. À son bien-être et à sa protection. Il peut s'entourer de Thüls de confiance, souvent de sa propre famille, pour déléguer certaines tâches, comme la gestion de l'argent, et/ou la garde pendant son absence. Très demandés sur les convois, les Thüls passent beaucoup de temps sur les routes, sur les marchés, et là où ils peuvent rendre service et gagner de l'argent. Cela inclus les tournois et les missions nécessitant des compétences physiques et guerrières importantes. Certains Thüls choisissent une existence plus individuelle en s'engageant comme soldat afin d'y développer leurs talents tout en servant le continent (ou un Seigneur plein aux as). Caractéristiques d'un Thül : Les Thüls se distinguent par leur taille, passant aisément les deux mètres, et leur imposante musculature. Ils portent généralement les cheveux assez longs, retenus par des tresses (à la viking). Lourdement armé, ils manient toutes les armes en fonction de leurs affinités, avec une préférence pour celles de proximité plutôt que de jet. De plus, leur force surhumaine leur permet de les transporter un grand nombre (haches, épées, coutelas, dagues, hallebardes… ) sans être importuné par le poids. On les décrit souvent bourrus et l'air sévère, préférant rester entre eux, mais ce qui les caractérisent plus que tout est leur sens de l'honneur et de la famille. Leur aspect dissuasif suffit souvent à prévenir les attaques de bandits, d'où leur présence prisée dans les convois de marchandises. Si on omet quelques exceptions (tout le monde a ses brebis galeuses), les Thüls sont généralement loyaux, un peu brutes de décoffrage, mais profondément fiables. Membres actifs : 1 Deag Jörgan Rangs : Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. [1] Jeune brute : jeune Thül vivant au milieu de son clan, encore inexpérimenté et gagnant peu ou pas d'argent. Il peut suivre ses aînés dans les convois et autres missions afin d'apprendre et de ramener un peu de sou chez eux. Ils participent activement à la vie de clan, aident leurs parents, s'entraînent entre eux aux maniements des armes, et vivent au jour le jour, en attendant de pouvoir assurer le bien-être de leur famille, de partir seuls en mission, de gagner en importance et en réputation. Les jeunes brutes aspirent généralement à l'héroïsme et à honorer les siens. [2] Thül vaillant : Thül expérimenté, apte à s'assumer et/ou à assurer un certain confort aux siens. Il travaille et a déjà une bonne réputation. Le Thül vaillant aspire généralement à entrer dans la Légende, à toujours plus s'impliquer dans la vie de clan ou à gravir les échelons dans sa vie professionnelle pour accéder à l'excellence. [3] Chef de Clan : Le Chef de clan est souvent chef de famille, ou héritier du chef précédent. Il est celui qui veille à la bonne marche du clan, lui assure protection et pérennité. Il se doit d'incarner les valeurs Thüls par son courage, sa loyauté, son sens de l'honneur et du devoir. Il ne ménage pas ses effort, à l'intérieur et à l'extérieur du clan, et participe avec les autres chefs à la bonne marche et réputation du peuple Thül. Le chef gère les conflits inter-clans et entre clans, participe à la politique générale du peuple, et la fait appliquer dans son clan. Avoir la tête sur les épaules et les épaules larges est primordial.
- REVEURS:
Titre de la guilde : Rêveur
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Roxane
Description de la Guilde dans le RP :
-Bref historique : Les rêveurs pratiquent un art qui possède quelques particularités communes au Dessin, bien qu’il ait un fonctionnement très différent. Les Rêveurs peuvent rejoindre cette très légère frontière qui existe entre la réalité et l’Imagination mais ne la franchissent pas. Ils peuvent ainsi effectuer des analyses (voir un poumon perforé ou des organes en disfonctionnement) et soigner directement dans le corps d’une personne en lui tissant de nouveaux tissus organiques afin de réparer l’organe touché. Dès l’époque de Merwin les rêveurs étaient là, bien qu’il n’y ait que très peu de traces d’eux dans les registres, ils sont plutôt discrets. Dès cette époque la pratique du Rêve prenait son essort, bien qu’elle reste peu connue et très difficile à réaliser. Afin que ce savoir ne disparaisse pas les rêveurs se sont regroupés, ils vivent en communauté coupés du reste du monde.
-Fonctionnement de la guilde : Les rêveurs s’organisent comme une confrérie actuellement dirigée par le Maître Carboist. Il existe sept cercles, allant des apprentis jusqu’aux maitres rêveurs. Ces cercles leur permettent de jouer un rôle plus ou moins important au sein de leur organisation. Caque cercle à son propre rôle au sein de la communauté. Plus le rang est élevé, plus ses membres sont influents. Vous trouverez ci-dessous les différents cercles avec leur travail principal. cercle 1 : début de la voie du rêve, équivalent d'apprenti, sauf que cette formation ne finit jamais. cercle 1 à 4 : Participe activement aux tâches quotidiennes de la confrérie. Pour évoluer de cercle, il faut méditer et progresser sur la voix du Rêve. Chacun avance à son propre rythme, certains mettront 10 ans à arriver au 4e cercle, d'autres tarderont 20 ans. Ils peuvent également enseigner aux cercles inférieurs. cercle 5-7 : initiation aux secrets de la guilde. Continuer à arpenter la voix du Rêve tout en y mêlant politique, recherches, sociologie et anthropologie. 7e cercle : Maîtres de la confrérie des Rêveurs. Un fait important est que les rêveurs ne peuvent être que des hommes. On y entre par envie de suivre leur formation afin de devenir l’un des leurs. Tous peuvent entrer, mais rares sont ceux qui parviennent à y rester. Le fonctionnement et le mode de vie des rêveurs peuvent sembler particulier aux personnes extérieures (pas de femmes, pas de violence,…) mais tous ces rêveurs trouvent une incroyable paix intérieure. Ceux qui ne supportent pas cette atmosphère confinée et parfois pleine de privations renoncent à être rêveurs et partent parcourir le monde et profiter de la vie. S’ils ont un savoir qui peut approcher celui d’un Rêveur concernant la guérison, il n’en est pas moins qu’un guérisseur, le titre de Rêveur lui est refusé.
-QG Ondiane et Fériane. Chacun de ses lieux est autonome et les armes comme les femmes y sont interdites. On y trouve des écuries, des dortoirs, un réfectoire, des douches et des salles communes. Une aile est réservée à la pratique de leur art et leur permet de s’entrainer, d’apprendre ou d’enseigner. On y trouve aussi de grands jardins permettant de se reposer, car le travail des rêveurs est éreintant, mais aussi de cultiver, outre des produits de première nécessité, des plantes médicinales.
-Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Le membre peut passer sa vie à Ondiane ou Fériane tout en apprenant toujours plus sur son art. Il peut aussi choisir d’accompagner d’importants convois afin de procurer des soins hors des citadelles. Si chacun est libre, les cercles des rêveurs restent présents dans leurs esprits et ce sont les maîtres qui décident s’ils peuvent accompagner ou non des caravanes. Certains rêveurs peuvent refuser de respecter cette autorité, mais ils perdraient leurs statuts respectés de rêveurs. Dans tous les cas les rêveurs ne possèdent pas l’esprit de rébellion, certains peuvent rêver d’aventure mais ne passeront jamais à l’acte. Ils savent que leur mission est primordiale et que leurs désirent passent après.
-Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité... Les rêveurs portent des tuniques de couleurs claires. Ils aiment la vie plus que tout. Aider son prochain est la base de leur éducation. Ils sont paisibles et pacifistes.
-Membres actifs : 1 Roxane
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Étudiant rêveur – Comme son nom l’indique il s’agit d'un jeune rêveur qui commence le long parcours de la voie du Rêve. Il est encore bien incapable d’effectuer un rêve pour soigner quelqu’un, mais avec le temps, il apprendra. Il peut être relativement vif et curieux d’apprendre, mais avec l’âge, il s’assagira. Les étudiants rêveurs restent en formation à Ondiane ou Feriane durant plusieurs années.
[2] Rêveur – Ca y est, l’apprentissage est fini. Le rêveur est capable de soigner des personnes et de dérouler des rêves plutôt simples. Il peut continuer son apprentissage afin de savoir dérouler des rêves longs et compliqués. Il peut commencer à recevoir quelques missions des ordres supérieurs.
[3] Maître rêveur -La route n’est pas finie, elle ne se finira jamais, mais le rêveur est maintenant capable de dérouler des rêves sur plusieurs jours. Cela demande beaucoup d’endurance et de concentration. Les maîtres rêveurs évoluent dans les cercles les plus hauts. Ils soignent également les personnalités plus importantes de l’empire.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Rêveur attentionné » ou «sans pansements ni piqures»), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
| | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Edwin
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Mon personnage Sexe et âge: Femme de 27 ans Aptitudes: Enchaîne sans difficulté les pas sur le côté
| Elyssa Cil'DarnDessinateur
02.02.15 20:34 Aucun souci pour prendre les Esprits errants ! Après pour les Frontaliers je veux bien aussi mais je laisse le choix à Ludwiga bien sûr, parce qu'elle était là avant et parce qu'elle a consacré beaucoup de temps au forum. Je peux m'occuper des légionnaires à la limite, même si c'est plutôt Bjorn maintenant, mais de toute façon il n'y a pas une grande demande u_u.
| | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Caym Cali
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Mon personnage Sexe et âge: Femme d'une petite trentaine d'années, MORTE Aptitudes: Guerrière émérite, grande conteuse et bonne résistance à l'alcool.
| 02.02.15 23:39 Lulu passe en temps que Lulu pour aider en cas de besoin et corriger des fautes d'ortographes, et Karlson passe régulièrement. Du coup perso Lulu ou Dream ça ne changera rien pour moi, donc mettez-vous d'accord. (je te laisse la MPer Dream)
Après l'implication dans les guildes c'est purement adminitratif. Pas besoin d'avoir une raison pour être chef de la guilde. C'est juste pour aider les nouveau et leur donner des conseil. Quelqu'un à qui parler en cas de besoin.
DU coup Dream je te mets chez les légionnaires. Kiki, tu veux quelle guilde ? Nessa et Myya, venez choisir vous aussi une guilde comme ça tout le monde en aura 2 ;) (du moins sa propre guilde + une guilde sans tête) | | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Edwin
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Mon personnage Sexe et âge: Femme de 27 ans Aptitudes: Enchaîne sans difficulté les pas sur le côté
| Elyssa Cil'DarnDessinateur
03.02.15 9:14 Mp envoyé. S'il en reste encore une (je ne sais pas compter :D) Je pourrai aussi, vu que la Légion est déserte ! | | Âge : 26
Autre(s) Compte(s) : Ashlee Hil'Muran
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Mon personnage Sexe et âge: Faëlle de 26 ans Aptitudes: Archère hors pair ; excellente grimpeuse et fervente adoratrice de la salade de champignons!
| 03.02.15 10:39 Je prends la guilde des Dessinateurs en attendant ;)
Par contre je me demandais un truc, Kem compte devenir Frontalier nan ? Donc il quittera bien la guilde des Alvarien un jour ? XD Quand cela arrivera, on fera quoi ? :o | | Âge : 31
Autre(s) Compte(s) : Karlson Hrejo Voïshinta
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Mon personnage Sexe et âge: Frontalière de 28 ans Aptitudes: Guerrière chevronnée et redoutée
| Ludwiga HasaganFrontalier
03.02.15 13:47 Ne vous tracassez pas, même si je ne suis plus très active avec Lulu, je passe tous les jours sur le forum pour voir les nouvelles ;-). La vieille Lulu veille au grain ! | | Âge : 32
Autre(s) Compte(s) : Deag Jörgan
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Mon personnage Sexe et âge: Jeune femme de *je dois compter* Aptitudes: Reflexes accrus ; Maîtrise le corps à corps mais mal les lames traditionnelles. A l'aise dans l'eau, mal à l'aise dans les airs ou sur un cheval.
| Nessa MinyaturCapitaine Aline__Membre
03.02.15 15:12 J'ai déjà les Pirates et Les Thüls ! Des Guildes vraiment épuisantes, à l'activité débordante, je suis submergée de travail ! x''') Je peux donc prendre n'importe quelle autre au besoin, de toute façon je passe déjà mon temps à faire un résumé des liens utiles à chaque nouveau que je valide ^^" Ce qu'est censé faire le Chef de leur Guilde... Les habitués doivent me prendre pour un robot à pondre toujours les mêmes messages O_o Tan pis ! | | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Kem Al'Ran
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Mon personnage Sexe et âge: Ex-Marchombre de 30 ans...une femme bien entendu Aptitudes: Sait ce battre contre toutes sortes d'armes, n'a pas peur et viendra toujours en aide aux autres
| Killian DelkaïronMercenaire__Membre
03.02.15 18:01 Euuuhhh ouais quand Kem sera Frontalier... faudra voir ^^" | | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Edwin
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Mon personnage Sexe et âge: Femme de 27 ans Aptitudes: Enchaîne sans difficulté les pas sur le côté
| Elyssa Cil'DarnDessinateur
03.02.15 19:45 J'allais transmettre mais Lulu est passée avant moi :P. On va suivre ton exemple Nessa ! | | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Caym Cali
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Mon personnage Sexe et âge: Femme d'une petite trentaine d'années, MORTE Aptitudes: Guerrière émérite, grande conteuse et bonne résistance à l'alcool.
| 04.02.15 1:24 de toutes façon, les guildes actives ou le chef fait vraiment quelque chose.. ben y en a pas vraiment --' Peut-être les alaviriens, ils semblent avoir pas mal la cote mais ils ne restent jamais.
Je veux bien prendre terriens ou MDC :) | | Âge : 26
Autre(s) Compte(s) : Ashlee Hil'Muran
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Mon personnage Sexe et âge: Faëlle de 26 ans Aptitudes: Archère hors pair ; excellente grimpeuse et fervente adoratrice de la salade de champignons!
| 07.02.15 11:48 Dans ces cas là on aurait ça : -->
Alavirien= Kem Chevalier = Nel Dessinateurs = Myya ? Esprit Errant = Dream Faël = Myya Fils du vent = Lavrenti ? ou modo ... je dirais peut-être Modo en attendant des nouvelles de Larventi, avec une activité plus régulière ? Dans ces cas là Kiki n'en a pas encore deux en temps que modo, motivé ? Ou moi je peux vous que vous avec tous vos DC ;) Frontalier = Lulu Légion Noire = Dream ? Marchombre = Kiki MDC = Neleam ? Petits = DC de Roxy Peuples de l'Est = Karlson Pirates = Nessa Rêveur = Roxy Terrien = Nessa ? Thül = DC de Nessa | | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Caym Cali
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Mon personnage Sexe et âge: Femme d'une petite trentaine d'années, MORTE Aptitudes: Guerrière émérite, grande conteuse et bonne résistance à l'alcool.
| 08.02.15 16:42 | | Âge : 30
Autre(s) Compte(s) : Edwin
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Mon personnage Sexe et âge: Femme de 27 ans Aptitudes: Enchaîne sans difficulté les pas sur le côté
| Elyssa Cil'DarnDessinateur
08.02.15 17:04 | | Âge : 31
Autre(s) Compte(s) : Karlson Hrejo Voïshinta
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Mon personnage Sexe et âge: Frontalière de 28 ans Aptitudes: Guerrière chevronnée et redoutée
| Ludwiga HasaganFrontalier
08.02.15 21:02 Idem pour moi ;-).
Karl va être content, c'est une jolie promotion ! | | | |
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