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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
18.09.15 8:53 Oui pour les QG. Après ton modèle de fiche me va, sauf pour l'historique. Enfin oui et non. Je mettrai la présentation de la guilde (description) avant: par exemple, j'ai la fiche des Faëls sous les yeux, on a l'historique mais on n'a toujours pas d'informations sur qui est ce peuple. C'est pour ça que je proposait de mêler description et historique : deux trois phrases de présentation, et un 2ème paragraphe avec l'historique. Ce qui se rapproche un peu de ce que tu as fait. Pour les relectures : Je ne m'occupe pas des Fils du Vent et des Peuples de l'Est, puisqu'il va falloir bidouiller tout ça. - Frontaliers:
Nom de la guilde : FRONTALIERS Chef de guilde (la personne à contacter pour infos) : Ludwiga Hasagan
Description de la Guilde dans le RP :
- Bref historique
Nous, Frontaliers, marchons sur les terres de Gwendalavir depuis aussi loin que se souviennent les livres d’histoire. C’est à coups de sabres et de cris de guerre que, des siècles durant, nous avons repoussé tous ceux qui ont osé s’attaquer à l’Empire. Etablis dans notre forteresse du nord impitoyable et hostile de Gwendalavir, nous veillons sur les frontières des royaumes Raïs. Lors des temps obscurs, alors que tout espoir avait disparu et que le destin des hommes était entre les griffes des Ts’liches, que l’humanité était réduite en esclavage et servait de pitance au peuple lézard, un Frontalier s’est dressé contre la menace. Cet homme, ce dessinateur auquel l’Empire doit sa liberté, n’est autre que Merwyn Ril’Avalon, qui est né et a grandi dans les murs de la Citadelle des Frontaliers.
Aujourd’hui, chacun d’entre nous porte en lui l’inestimable cadeau de Merwyn : dans le sang des Frontaliers coule un pouvoir qui les protège des attaques lancées depuis l’Imagination ! (paf, dans les dents !)
Depuis la victoire contre les Ts’liches et la naissance de l’Empire, la famille royale de la Citadelle a prêté main forte à l’Empereur pour repousser les Raïs. Les troupes des Frontaliers ont défendu les Frontières de glace des incursions des guerriers cochons sous l’égide du roi Hander Til’Illan, et c’est désormais son fils, le légendaire Edwin Til’Illan, vainqueur des Dix Tournois, général des armées alaviriennes, maître d’armes de l’Empereur, capitaine de la Légion noire huuuuush /prend une grande inspiration/ qui est monté sur le trône de jade.
- Fonctionnement de la guilde
Les Frontaliers étant un peuple et non une guilde, le fonctionnement de notre groupe est sensiblement différent de la plupart des autres corporations de l’Empire. Tout un chacun est libre de faire ses propres choix, ses propres voyages, et de prendre part aux aventures qu’il souhaite. A la Citadelle, à Al-Jeit ou dans un autre monde, nous restons fidèles à nous-mêmes et jamais ne reculons devant le danger (et ne ratons jamais une occasion de lancer un duel !).
- QG
Notre quartier général n’est autre que la Citadelle (what else ?). C’est à la Citadelle que la plupart des Frontaliers ont vu le jour et manié leur premier sabre (ceci n’est pas une métaphore). En plus d’être dotée d’une vue panoramique sur les plaines alaviriennes et la chaine du Poll, notre quartier général bénéficie d’une lumière naturelle très agréable et d’une aération optimale. Les ruelles typiques du nord de Gwendalavir présentent un grand potentiel touristique et offrent de belles balades à tous les amoureux de marche à pieds et… oups, c’était la description du guide touristique.
Ahem. La Citadelle est donc perchée sur le flanc de la chaine du Poll, elle est parfaitement située pour dévaler la montagne et atterrir directement sur les Frontières de glace pour une p’tite chasse au Raïs (on se refait pas). Niveau boustifaille, on vous sort le grand jeu avec les spécialités locales comme le brûleur aux marrons, l’hydromel maison, le tigre à la broche et l’ours sur le grill (le siffleur et le jus de baies c’est pour les petites natures).
Tous les mois, le Seigneur des Marches invite ses guerriers et guerrières (toute la Citadelle donc), à un banquet grandiose qui commence et se termine par des coups de sabres à tout va (nous sommes de vrais clowns).
Tout visiteur est le bienvenu à la Citadelle, à condition qu’il ne craigne pas de perdre une ou deux parties de son anatomie durant son séjour…
- Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire
Comme dit plus haut, les membres du groupe des Frontaliers demeurent libres de leurs mouvements et de leurs choix. La bagarre étant dans notre caractère, vous serez cependant tenus de ne jamais refuser un duel ! Sinon, vous aurez affaire à moi (et vous serez privé de dessert). Nous n’aimons rien tant que de jauger nos adversaires au terme de quelques coups de sabre (et de poing… et de pied… et de tête aussi).
A la Citadelle et comme partout en Gwendalavir, nous tenons à ce que vous fassiez honneur à votre terre natale et au credo des Frontaliers :
Honneur et courage !
- Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité…
Chaque enfant né dans la Citadelle est soumis à un rude entraînement. Dès qu’il peut tenir debout, il est tenu d’apprendre le maniement des armes et la monte à cheval (on pratiquait aussi la chevauchée des tigres à une époque mais l’Empereur nous a demandé nous en tenir aux chevaux… les tigres étant devenus une espèce en voie d’extinction). La plupart des Frontaliers sont également des archers de grand talent et des chasseurs chevronnés.
Notre peuple forme des guerriers et guerrières accomplis et redoutés dans tout l’Empire (et en particulier chez certaines grosses brutes sans raffinement dont je tairais le nom pour ne pas les humilier outre mesure). C’est la Citadelle qui a fourni à Gwendalavir ses meilleurs étripeurs de Raïs et démembreurs de Ts’liches ; leurs hauts faits font le bonheur des conteurs et la jalousie des gros barbares qui se battent avec une hache et un sabre (ils ne seront, encore une fois, pas mentionnés, parce que NOUS, nous avons un minimum de classe).
Bref. Les meilleurs guerriers de l’Empire. C’est nous.
Et oui, nous sommes aussi des gens tolérants et empreints de la plus grande modestie.
Pour finir, les Frontaliers sont aussi dotés d’un sens de l’humour décapitant.
- ... on dit pas « décapant » plutôt ? - Non non, « décapitant » c’est très bien, très imagé, très fin, très fidèle à notre caractère. Un problème ?
- Membres actifs : 5
Edwin Til’Illan (compte de Dream) Laylan Til’Denia Ludwiga Hasagan Siam Til’Illan (compte d’Ordo) Xaïl Til’Elian
Rangs : En tant que peuple guerrier, le parcours des Frontaliers est jalonné de défis et de paliers à atteindre et à dépasser.
1 – Habitant de la Citadelle :
Bref. Vous êtes nés à la Citadelle. Bien le bonjour. Il vous reste encore tout à prouver ! Alors n’attendez pas, aiguisez votre sabre et ramenez-moi quelques têtes de Raïs !
2 – Farouche Frontalier :
Voilà, on peut enfin parler plus sérieusement ! Vous êtes un guerrier aguerri, vous mangez du lion et commencez à vous tailler une fieffée réputation à grands coups de sabre (notons que, dans notre contexte actuel, l’adjectif « fieffé » équivaudrait à une dame aux mœurs légères dont le métier consiste à rendre une certaine frange de la population heureuse).
3 – Frontalier redoutable et redouté :
Ah ! On ne la vous fait plus ! Votre réputation s’est répandue à travers tout Gwendalavir. Vous avez écrasé seul (avec votre sabre et votre cheval), des centaines de Raïs et de créatures sanguinaires, vous avez affronté la fourberie des Mercenaires du Chaos et de la pire engeance de l’Empire. Qui vous défie doit être prêt à mettre sa vie en jeu ! (ainsi que toute autre part potentiellement tranchable de son anatomie)
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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
18.09.15 9:01 - Légionnaires:
Titre de la guilde : Légionnaires Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Myya
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde : Les Légionnaires sont les rares élus à avoir intégré la Légion Noire, la troupe d’élite de l’Empire. Ces soldats reçoivent un entraînement d’exception et sont prêts à parer à toute éventualité. La Légion Noire sacrifie sa vie au profit de l’Empire, et de l’Ordre, pour contrer le Chaos. C’est un engagement complet et quotidien, qui exige une rigueur exemplaire.
-Bref historique : La Légion Noire a été crée pour défendre l’Empire. Les soldats suivent un entraînement physique complet, mais aussi un enseignement intellectuel, dispensé par l’Académie d’Al-Jeit. Toutefois, les modalités de l’enseignement ont été révisées depuis l’impensable trahison de 8 légionnaires corrompus par Elis Mil’ Truif, professeur de l’Académie à la solde de la Sentinelle félonne Eléa Ril’ Morienval. La Légion Noire, jadis commandée par Edwin Til’ Illan, est désormais sous le commandement de Bjorn Wil’ Wayard.
-Fonctionnement de la guilde : Commandant de la Légion Noire : Bjorn Wil’Wayard. Le commandant de la Légion Noire ne rend de comptes qu’à l’Empereur en personne. Les grades au sein de la Légion sont sensiblement les mêmes qu’au sein de l’armée impériale. Toutefois, les Légionnaires jouissent d’un statut supérieur.
-QG brève description et lien vers le QG (si QG il y a) Le quartier général de la Légion se situe en périphérie de la capitale. Il dispose de toutes les commodités nécessaires à l’hébergement, à la restauration et à l’entraînement de ses soldats.
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Tout membre de la guilde sert l’Empire. Les Légionnaires suivent un entraînement permanent qu'ils n’interrompent uniquement lorsqu'ils exécutent une mission : protéger des habitants, escorter des convois, protéger l'Empereur dans ses déplacements... Ces missions sont leur quotidien. Ils reçoivent également des cours à l’Académie d’Al-Jeit pour compléter leur formation.
-caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Afin d’intégrer la Légion, il faut avoir fait ses preuves dans l’armée impériale. Un physique et un mental d’acier sont des qualités essentielles pour faire partie de cette élite militaire. Les Légionnaires sont reconnaissables à leur armure de vargélite, le meilleur alliage de l’Empire, d’un noir mat profond. Par ailleurs, en dehors de leur habileté au combat, les Légionnaires doivent rester impassibles lorsqu’ils sont en service, ce qui les fait facilement passer pour des êtres dépourvus de toute humanité. Cette apparente absence d’émotion n’est pourtant que le fruit de leur entraînement intensif. Comme tout soldat d’exception, ils sont habitués à vivre dans des conditions spartiates, et à se débrouiller en nature hostile.
-membres actifs : 0 noms des membres actifs (ordre alphabétique) Personne !
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
1- Nouvelle recrue : Tu viens d’intégrer la Légion Noire, félicitations ! Toutefois, il va te falloir faire tes preuves pour gagner le titre honorifique de Légionnaire. Tes premières missions seront simples et ennuyeuses : garder la porte d'Améthyste, patrouiller dans les rues d'Al-Jeit... L'entrainement sera ton quotidien et t'absorbera jour et nuit.
2- Légionnaire : Ta formation initiale est achevée, tu appartiens désormais vraiment à la troupe d’élite de l’Empire. Continue dans ta lancée pour monter en grade. Tes missions seront principalement d'escorte.
3- Lieutenant : Ta réputation n’est plus à faire. Tu disposes désormais d’une section de légionnaires à encadrer. Tes missions d'escorte seront nettement plus difficiles, et ta responsabilité sera plus grande.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Légionnaire décoré » ou « Vainqueur du Grand Tournois de fléchettes »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
18.09.15 9:09 Je pense qu'on peut développer un peu quelques parties (sachant qu'on risque de regrouper des paragraphes dans nos modèles de fiches, parce que c'est un peu LA guilde la plus fouillée des romans :) - Marchombres:
Titre de la guilde : Marchombres Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Killian Dell’Kaïron
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde :
La guilde est ancestrale. Les Marchombres vouent le culte de la liberté et de l’indépendance, néanmoins ils forment une guilde afin de garder l’équilibre de l’Harmonie. La guilde est essentielle pour les présentations des apprentis et l’Ahn-Ju. J'ajouterai une petite phrase sur les capacités poétiques/philosophiques et corporelles, non?
-Bref historique :
Constituée autour d’une légende : Ellundril Chariakin, la guilde des Marchombres prône les vertus de la liberté, de l’Harmonie et de la justice. Ils arpentent une voie bien différente des autres, et sont considérés souvent à tort comme des voleurs. + L'évolution du Conseil?
-Fonctionnement de la guilde :
La guilde est composée d’un conseil de trois Maîtres Marchombres. Ce sont eux qui président la cérémonie de présentation et de l’Ahn-Ju. Les autres Marchombres assistent aux conseils, et ont droit à la parole bien entendu.
-QG
Le QG de la guilde se trouve dans les souterrains d’Al’Jeit, dans un dédale de galeries.
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire
Le membre de la guilde apporte sa contribution en participant aux conseils et en formant les apprentis. + Objectifs personnels de ceux qui font le choix d'arpenter la Voie
-caractéristiques : Il n’y a pas de physique type. Tous sont acceptés, s’ils ont le potentiel. Souples, agiles principalement. Les Marchombres sont des êtres libres et indépendants, néanmoins celui qui aspire à le devenir devra donner trois ans de sa vie à son Maître et lui obéir. S’il quitte son apprentissage, c’est la mort qui l’attend. + Possibilité de GREFFE
-membres actifs : 2 Elia Lou’Aman Killian Dell’Kaïron
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
1-Apprenti : Tu viens de rencontrer ton maître et tu as accepté de lui donner trois ans de ta vie. Tu lui dois juste obéissance.
2-Marchombre : Tu as fini ton apprentissage. Tu parcours la voie par toi-même, grâce aux ailes qu’a déployées et façonnées ton Maître. Tu es sans doute passé par le Rentaï également et tu as peut-être reçu la Greffe.
3-Maître Marchombre : Tu as passé l’Ahn-Ju avec succès, tu as fini ton apprentissage. Tu es sans doute passé par le Rentaï également et à peut-être reçu la Greffe. A présent, tu peux à ton tour enseigner la voie à un élève, et même prétendre au conseil Marchombre.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Membre du conseil » ou « Âme de lumière »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
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18.09.15 9:28 - MdC:
Titre de la guilde : MERCENAIRES DU CHAOS
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Caym Cali
Description de la Guilde dans le RP :
-Bref historique : La guilde des Mercenaires du Chaos est aussi vieille que celle des Marchombres. Ils sont comme le yin et le yang. Indissociables. Les Mercenaires du Chaos (MDC pour des questions de rapidité) ont connus de nombreux chefs, tous avaient leurs propres points forts ainsi que leurs faiblesses, mais nous nous contenterons des plus importants. Après la terrible défaite subite lors de l'attaque de l'Empire, les MDC ont fui, ou du moins se sont faits discrets le temps de faire un bilan des dégâts, de savoir qui était encore en vie et de se ré-organiser. Près d'un an plus tard la nouvelle forteresse du Chaos commençait à récupérer de ses blessures.[Nouvelle x blessures, ça fait un peu paradoxal dans la tournure] Une femme ambitieuse, Viladra Memphis s'occupa de réorganiser la guilde. Elle grimpa rapidement l'échelle de la hiérarchie pour en prendre la tête. Elle était respectée pour l'excellente raison que sa réputation suintait la terreur et la mort. Contrairement aux chefs précédents, cette femme refusa de se plier à la prophétie [Il faudrait ajouter une phrase avant pour évoquer cette prophétie]. Elle pensa qu'ils avaient suffisamment perdu pour le moment, ils devaient garder cette prophétie pour plus tard, lorsqu'ils seraient prêts. Pour le moment ils devaient se reconstituer, retrouver leur niveau d'excellence et rappeler au monde qu'ils n'ont pas disparu. Cependant même les meilleurs disparaissent. La séduisante mais non moins mortelle mercenaire dut partir et laissa la régence à sa meilleure élève : Tsukiyomi Ayame. Elle n'était cependant pas de taille à diriger une telle guilde, bien que ses espérances soient grandes. Celui qui lui prit sa place, la forçant à disparaitre, était un Mentaï ambitieux et puissant. Caym Cali. Il commande cette guilde d'une main ferme en attendant le retour de Viladra, il est le seul à croire encore que sa maîtresse est toujours en vie. Désireux de recruter, il a décidé d'étendre l'emprise du Chaos au-delà des mers, sur les terres de l'Est. Les mercenaires gardent profil bas pour le moment, se contentant d'aider quelques pillards à s'organiser de façon à déstabiliser l'empire en attendant leur heure. Tout vient à point à qui sait attendre.
-Fonctionnement de la guilde : Caym est le chef. Il possède un bras droit, Lyra Neel[Ce sera un perso à incarner?!]. Il est l'une des seules personne dans la Citadelle en qui il ait confiance. Tous les apprentis sont formés à la Forteresse, c'est un lieu de vie où tous les mercenaires peuvent se ressourcer, perfectionner leurs techniques et leurs armes. C'est le seul lieu où ils n'ont pas besoin de regarder sans cesse par-dessus leur épaule. Quoique... un coup de poignard est vite arrivé. Les règles de la Forteresses sont à respecter sous peine d'y perdre la vie. Il est impossible pour des personnes non-averties de trouver ce repère. Bien que les sphères graphes aient disparu lors de l'attaque de l'Empire cotre les MDC, l'édification reste très difficile à repérer. Peut-être quelques sphères graphes ont été mises à l’œuvre, mais rien d'officiel; plus de gens sont dans l'ignorance, mois de fuites il y aura. L'emplacement de la Forteresse leur permet d'éviter les attaques, car certains membres sous-estiment la puissance du Chaos et retournent leur veste. Les déserteurs sont des cibles prioritaires à abattre.
-QG La forteresse des MDC se situe maintenant dans la chaîne des Montagnes de l'Est.
-Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Le rôle d'un membre de la guilde du Chaos est de tuer et de terroriser de façon à favoriser le chaos. Il tente aussi de trouver les déserteurs afin de leur faire la peau. Diverses missions Chaotiques existent au sein de la guilde afin de pouvoir gagner en prestige. [+ Envoleurs, tueurs de Marchombres]
-Caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Vêtus de cuirs, la couleur dominante est le noir. Parfois des pointes de rouges apparaissent pour rendre l'ambiance plus joyeuse. Les MDC sont de très bon combattants qui n'ont aucun respect pour le système et la culture actuels. Les mercenaires peuvent être de grosses brutes qui arrachent des troncs à mains nus comme ils peuvent être fins et silencieux comme des Marchombres. Certains ont le pouvoir de dessiner, mais tous savent manier les armes blanches. Tuer est un prérequis. Être fourbe est récompensé. Les ragots disent que seuls les fous s'engagent sur ce chemin : psychopathes, pyromanes, cleptomanes, schizophrènes, avides de pouvoir ou de sang. Cette guilde n'apporte que désolation, souffrance et terreur.
-Membres actifs : 0
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Apprenti mercenaire du Chaos : Il s'agit d'un nouveau MDC. Aidé d'un maître, il apprendra toutes les ficelles du métiers. Ses supérieurs sont les MDC. [?]
[2] Mercenaire du chaos //Envoleur Une fois l'apprentissage terminé, l'apprenti cesse d'être apprenti. Il choisit ses propres missions ou obéit aux maîtres MDC. Les envoleurs sont des MDC dotés d'un talent au Dessin[Ils dessinent tous?], leur mission est de traquer les Marchombres et de les tuer. Ils n'ont pas de supérieurs[Les Maîtres leurs sont supérieurs, non?], et sont presque indépendants, il reconnaissent cependant l'autorité du chef.
[3] Maitre Mercenaire du Chaos // Mentaï Si le MDC se fait une bonne réputation et enchaine les missions avec un grand succès, il passera Maître MDC ou Mentaï (s'il possède le don du dessin). Il aura alors la possibilité de prendre des apprentis. Sont seul maître sera le chef de la guilde, personne d'autre n'est habilité à lui donner des ordres.
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Chef des MDC » ou « Bourreau du Chaos »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
18.09.15 13:25 Je regardais Al-Jeit, pour les RPs, j'en profite :
Sous terrains : Repaire des Marchombres, rares sont les Alaviriens à s'y aventurer. L'absence de lumière naturelle et le véritable labyrinthe que forment les tunnels sont particulièrement dissuasifs.
Caserne LN : Seuls les légionnaires ont accès à ces quartiers. Ils peuvent s'y entrainer ou être formés.(→ Ils y suivent leur entraînement et leur formation?) Des cours sportifs mais aussi de commandement sont dispensés. (→ Une préparation physique [pour faire moins scolaire] et une préparation au commandement y sont notamment dispensées.)
Et tant que je suis lancée dans les sous-descriptions :
Al-Far : Une des villes les plus dangereuses du continent ! Si vous y mettez les pieds, prenez garde aux coupe-gorges et si vous cherchez votre bourse, c'est très certainement le gamin que vous venez de croiser qui vous l'a dérobée.
PARTIE Al-Chen & ses environs : la majuscule au début.
Fériane: Forteresse des Rêveurs, près des Montagnes de l'Est. [C'est vraiment une forteresse? Ca me paraît bizarre pour des Rêveurs :P Mais c'est possible, je demande]
Gour et ses rivages : Ce fleuve traverse les plateaux de l'Est. De nombreux regroupements de maisons se trouvent le long de ses rivages. [Regroupements de maisons? Villages, bourgs, hameaux ?...] La pêche de poisson en eau douce est très fructueuse par endroits.
Montagnes de l'Est: D'imposantes montagnes dont certains sommets sont recouverts de neige éternelle. Les Mercenaires du Chaos y ont établi plusieurs forteresses. Ne soyez-donc pas surpris si votre ami Filipin ne revient pas de sa randonnée dans les montagnes...
↨ contradiction: plusieurs forteresses d'après la description des montagnes, une seule d'après le sous-forum.
Forteresse du Chaos : QG général des Mercenaires du Chaos; eux-seuls savent où il se trouve. Ne peuvent y entrer que ceux qui montrent patte blanche
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Autre(s) Compte(s) : Caym Cali
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| 18.09.15 23:46 j'ai modifié les descriptions des zones ! Merci dream :)
alors rapidement : les forteresses du Chaos.. C'est compliqué en fait. Il se trouve que j'ai réfléchit à cette histoire : les MDC ont construits une forteresse dans les montagnes et n'importe qui y entre (sous couvert d'être un MDC). Ces gens ensuite changent de guilde (euh? allo ?) ou alors avoueront l'emplacement secret sous la torture. (il est clair que le chaos a énormément perdu de son influence qui faisait que tous le craignait et que personne ne songerait même à le trahir) Dooonc. Tut ça pour en arriver au point que : l'empire peut facilement savoir où est leur nouvelle forteresse, et les attaquer. Les MDC seraient pour e coup vraiment K-O et auraient encor eplus de ma à se relever. Donc mettre toutes leurs chances de survie dans un seul lieu "connu de tous" ça me semble parfaitement suicidaire. Dooooonc. (je vais y arriver!) L'idée serait que les MDC possèdent X forts dans la montagne qui leur permettent de se surveiller les uns es autres, sans que personne ne sache combien de forts il y a ni où ils sont.
Ce qui veut dire qu'il y aurait une forteresse principale, ou "tout le monde" peut aller. Seuls les MDC "sûrs", ceux en qui le Chef a confiance, peut avoir accès à un autre fort, un peu plus loin. et tous comprendront qu'is ne doivent pas chercher à savoir quels autres lieux secrets il y a et où. Seul le chef des MDC et son bras droit (encore que) sauraient exactement ce qu'ils ont en réserve.
plus clair ? ^^' | | Âge : 26
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| 20.09.15 17:44 Hello hello, alors je post [enfin] la fiche des Dessinateurs *halléluia* - Spoiler:
Titre de la guilde : Dessinateur
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Elyssa Cil'Darn
- Présentation de la guilde
Les Dessinateurs n'est pas réellement une guilde mais plutôt un groupe qui rassemble toutes les personnes gratifiées du Don du Dessin, ce pouvoir qui permet de basculer dans la réalité tous ce qu'on imagine. Ils ne doivent rien à personne et sont indépendants les uns des autres, aucune obligation ne les attachent à la guilde, pouvant utilisés leur Don comme il le souhaite, le membre est libre de faire ses propres choix. Les membres dotés de ce pouvoir sont des Alaviriens comme les autres, il peuvent être petits, grand, roux, blond gentils ou méchants, en effet ce don peut-être utilisé à bon ou mauvais escient, à vous de tracer votre propre voie !
-Bref historique
Les Dessinateurs sont présents dans Gwendalavir depuis la première trace des humains dans ce monde, à vrai dire on pense que c'est comme ça qu'ils se sont retrouvés en Gwendalavir, les premiers Dessinateurs ayant dus transporter les premiers Humains d'un monde à l'autre.
La guilde n'était pas réellement organisé avant la fin de l'Âge de Mort, cette étape dans la vie des Humains en Gwendalavir qui est marqué de souffrance, de douleur et de mort. Les Ts'liches ayant placés un verrou dans les Spires, les Dessinateurs ne pouvaient plus utiliser leur pouvoir et l'espèce humaine fût l'esclave et le jouet de cette race maléfique. Mais grâce au plus grand de tout les Dessinateurs : Merwyn Ril'Avalon, il brisa le verrou et ensemble les Alaviriens renversèrent la menace Ts'liche. Suite à cela l'Empire fut bâti, protégé par les Sentinelles (des Dessinateurs puissants mettant leur Don au service de la communauté). La guilde s'organisa, créant l'Académie. Les plus grandes merveilles furent crées par les Dessinateurs, tel l'Arche ou Al-Jeit.
Cependant un jour Merwyn disparu et c'est sans lui que continua l'histoire. Les Dessinateurs se firent de plus en plus nombreux, allant à l'Académie pour perfectionner leur Don. Jusqu'au jour où la menace Tsl'iche réapparut, et figeant les Sentinelles par un subterfuge, les mentes religieuses à la tête de hordes de Raï étaient sur le point de faire renaître l'Âge de Mort. Cependant, venu du monde parallèle une jeune fille apparu et sauva Gwendalavir, la plus grande Dessinatrice depuis Merwyn : Ewilan G'il Sayan !
Depuis la vie continue, et plus en plus de puissants Dessinateurs voient le jour, certains ont des dons uniques, d'autre le savoir et la connaissance des Spires et ils en existent encore qui sont inconnus …
-Fonctionnement de la guilde :
Il n'y a pas de fonctionnement en soi pour cette guilde, si ce n'est que la plupart des Dessinateurs vont à l'Académie d'Al-Jeit afin de perfectionner leur Don. Ainsi ils apprennent tous ce qu'il y a à savoir sur leur pouvoir, la façon de l'utiliser, mais également sur l'Histoire des plus grands prodiges, tel Merwyn ou Ewilan. Souvent, quand les jeunes arrivent à majorité ils se font tester chez un analyste, ce qui permet dévaluer la puissance du Don, car beaucoup d'Alaviriens possèdent le Don, mais il est si faible chez certains que cela ne leur permet que de créer un flamme.
-QG
L'Académie, l'endroit où la plupart des jeunes Dessinateurs passent leur scolarité, elle est située au centre d'Al-Jeit. [je te laisse mettre le lien, et si jamais tu veux préciser hésite pas;)]
- Caractéristiques
le Don du Dessin ! Non pas le don d'utiliser un crayon et une feuille, mais bien le fameux Don dont on ne cesse de parler. Ce Don permet, à la personne qui le possède, de faire basculer dans la réalité tous ce qu'il imagine. Pour cela l'individu se transporte dans un univers fictif : les Spires, des milliers de chemins qui ont chacun des destinations différentes ! Plus le Don est puissant, plus l'individu monte loin dans les Spires, et plus ce qu'il imagine dure plus longtemps dans la réalité. En effet la plupart des Dessin sont très bref et ne reste qu'un court moment dans la réalité, excepté certains objets créés par les plus grands Dessinateurs (le gant d'Ambariäl, le poignard d'Ellana …)
Il existe trois éléments qui constituent le Don : le Pouvoir, la Volonté et la Créativité. L'analyse du Don permet de visualiser la grandeur de ces trois éléments chez l'individu. Les trois éléments sont représentés sous formes de cercle sur un parchemin, plus les cercles sont équilibrés, plus le Don est puissant, voir parfait. Mais la quantité des cercles peut être déséquilibrée, cela impliquerait alors un Don pas forcément puissant, mais plus spécial, comme un forte volonté, une créativité sans limite ...
- Membres actifs
Elyssa Cil'Darn Reïphama Ravens Evan Tiwele
Rangs
[je te laisse gérer les rangs, comme ça tu visualise plus facilement ;)]
Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Sentinelle »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
Je t'ai laissé certains champs libre, tel les rangs, comme ça, vu que tu gère la guilde, quand un membre veut passer d'un rang à l'autre tu peux plus facilement visualiser le niveau (enfin selon moi) ^^ N'hésite pas à rajouter où modifier des trucs ;) Sinon pour répondre à la question sur les Faëls (je suis entrain de relire le bouquin) on a aucune information sur eux par rapport à depuis combien de temps ils sont là, tout ce qu'on sait c'est qu'ils étaient là avant les humains et qu'ils n'ont pas été touchés pendant l'Âge de Mort. Après on a pas plus d'infos /: - Neleam a écrit:
- Hum, je ne sais pas si on garde l'historique. J'imagine une sorte d'introduction du style :
Il était une fois, alors que l'Humanité est retenue en esclavage, un homme. Cet homme s'appelait Merwin Ril'Avalon. Son histoire est exceptionnelle et unique. Son courage et son pouvoir sont sans pareil, il a réussi à libérer les Hommes de leurs oppresseurs, les Ts'liches. Il a ensuite bâti un nouveau monde protégé par des Sentinelles, des personnes altruistes possédant un Don pour le Dessin extrêmement puissant. Les hommes ont commencé à s'organiser et pour savoir qui serait à même de protéger leur empire naissant que académie fut créée dans le but d'aider les Alaviriens à maîtriser le dessin, leur plus forte arme contre les Ts'lich. C'est ainsi que les Dessinateurs virent le jour. Des alaviriens comme vous et moi qui mettent leur Don au service de l'Empire dans l'optique de protéger leur liberté. --> Pour le début Nel, le Don était présent bien avant Merwyn, vu que le verrou était là, il est dit dans le bouquin que c'est certainement comme ça que les humains sont arrivés en Gwendalavir, donc les Dessinateurs existaient, ils n'étaient juste pas organisés ^^ Après j'ai peut-être mal compris ? Vu que j'ai fait la fiche (enfin :p) des Dessinateurs j'ai récapitulé l'Âge de Mort en cherchant les infos dans le bouquins donc je sais pas trop XD | | Âge : 30
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| 20.09.15 20:00 - Myya a écrit:
- les mentes religieuses à la tête de hordes de Raï
mal dit. le "à la tête de" j'imaginais que tu décris les Ts'Liches. Tu dis que c'est un monstre et commence à le décrire alors j'ai cru que tu continuais la description en parlant de leur tête qui ressemblait à celle d'un Raïs. Hors .. non --' Sinon j'ai un soucis avec la définition première des dessinateurs. Les Dessinateurs font partie d'une guilde, ils ne sont pas de "simples alaviriens dotés d'un Don". Non, sinon plus de la moitié des Alaviriens seraient des dessinateurs. Les Dessinateurs sont les alaviriens qui développent ce Don et qui vont à l'académie afin d'apprendre. Ils utiliseront le Dessin dans leur vie courante, mais sous les "ordres" d'un chef (genre chef des dessinateurs, empereur, chef de l'académie). Pour moi les dessinateurs sont des personnes très précises, très encadrées. Il faut une formation spéciale pour être dessinateur. Et les vieux ne sont plus des dessinateurs sinon des professeurs, des chercheurs, analystes, etc. Ce n'est bien entendu que mon avis, mais j'ouvre le débat :) C'est pour ça que dans mon histoire les Dessinateurs n'apparaissent qu'après l'age de mort, car la guilde des Dessinateurs ne nait qu'après Merwin, c'est lui qui forge cette utilisation du Dessin et ce "but" auquel les alaviriens dotés d'un puissant Don doivent parvenir. Avant Merwyn, les gens n'apprenaient pas à se servir de leur don. Ils étaient soumis et tentaient parfois de s'en servir mais ne pouvaient pas, ils n'étaient dons pas des dessinateurs mais des Alaviriens dotés d'un Don. | | Âge : 26
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| 20.09.15 21:25 --> Première phrase, j'ai pas fais gaffe, mais ça le fait pas du tout non xD Déjà que c'est dur d'imaginer un Ts'liche, alors avec une tête de Raï :')
Alors alors ... d'un côté je suis totalement d'accord avec toi, d'un autre pas du tout xD
Disons qu'en réfléchissant ce sont bien, pas de 'simples Alaviriens dotés du Don' mais des Alaviriens qui possède un Don, puissant et qu'il s'entraîne à l'utiliser. Or pour moi l'Académie est comme une grande École, qui te permet de perfectionner ton Don, mais elle n'est accessible que pour une partie de la société, l'air de rien ils faut quand même pouvoir accéder à l'école, et ainsi avoir des moyens financier. Or certaines personnes peuvent se considérer comme Dessinateurs, sans pour autant être passé par l'Académie, par la raison qu'ils sont nés dans la pauvreté où dans des Fermes paumés au milieu des collines. Or dans ce cas ils apprennent à utiliser leur Don seul, et s'informe comme ils peuvent.
Les grands Dessinateurs ont été formés et tout bien éduqués, mais s'ils ne sont pas nobles ? Ce n'est pas pour autant qu'ils ont un don faible /:
De plus après l'Académie, pour les jeunes étant passés par là, je précise bien qu'ils n'ont aucune obligations réellement, ils sont libres comme bon leur semble, après ou avant ^^
--> C'est pour ça que je précise que certains possède le Don mais il est si faible, qu'il ne sont capable que de créer une flamme, ils ne sont alors pas considérer comme Dessinateurs (j'ai oublié de le préciser) Duom il dit bien ça : "le Don existe dans chacun de nous"
Donc la naissance de la guilde après l'âge de mort ... si les Ts'liches ont mis le verrou c'est qu'il existait des Dessinateur capable d'utiliser leur don et de les contrer avant, or on ne sait pas réellement comment ça fonctionnait avant .. peut-être étaient ils organisés ? Ce qu'on sait c'est qu'ils ont crée l'Académie et le reste de l'Empire après l'âge de mort, un modernisation de la société ... Mais on peut aussi dire ça, considérer les Dessinateurs comme une guilde, mais que après l'âge de Mort ... à débattre ^^
Je parlais des Dessinateurs en général en général, c'est un peu les Dessinateurs qui ont écrits l'Histoire de Gwendalavir, ne pas le préciser serait ... faux je trouve /: | | Âge : 30
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| 20.09.15 22:46 Et les chevaliers dans ton histoire de Gwenalavir ?! :O /PAN
Bon, alors les choses sérieuses.
Qui a dit que seuls les nobles pouvaient aller à l'académie ?! O.o Ce n'est dit nul part.. Je pense qu'on peut partir sur des bases d'un système plutôt juste où pour entrer à l'académie et pour être formé (afin de devenir un Dessinateur) ça ne se fait que sur la base du Don. J'imagine un test de "puissance de don" fait à l'entrée. Seuls ceux qui se font analyser et qui ont un grand potentiel peuvent être formés. Ensuite si une personne s'entraine seule, pour moi non, elle ne deviendra pas un dessinateur. Peut-être y a-t-il des exceptions (comme partout), mais ce n'est pas parce que tu sais manier la hache et que t'as plein de muscles que tu es un thul. Il faut établir des règles claires et simples Myya. Mettre des panneau qui disent "pour être dessinateurs il faut avoir exercé son don à l'académie". Point. Sinon tous pourront se prétendre Dessinateurs. Mais ce n'est pas parce que tu énonce des règles clairement que tout le monde les respectera. Si on regarde, Kem, ex-MDC est devenu un Frontalier. O.o Le truc totalement illogique. Mais ça peut passer, avec la cohérence de l'histoire. C'est un cas exceptionel. Il y a toujours des cas exceptionnels, mais il faut tenter de les limiter sinon l'ensemble perd toute sa cohérence. Que deviendrait la guilde des frontaliers si n'importe quelle personne perdue arrivait et devenait "frontalier" après un an d'entrainement ? (il n'y a rien contre toi Kiki, je cherche juste à expliquer mon idée de "définir la guilde, les frontaliers originellement sont des fils de frontaliers, nés à la Citadelle et entrainés depuis toujours à manier le sabre. kem est une exception car c'est un "étranger" qui s'est converti)
Il ne faut pas que tu dises que "n'importe quelle personne qui s'entraine au Dessin est un dessinateur". C'est faux. O.o Ca voudrait dire que n'importe quel paysan qui s'entraine à manier la hache sera thull sous prétexte qu'il est aussi large que haut ? Illogique. Si ton soucis c'est que ça oblige les gens à aller à l'académie, c'est bien ! Justement, il faut apprendre le Don ! Ce n'est pas inné, même Ewilan apprend des trucs en cours. Donc pour être dessinateur il faut aller à l'académie, je pense qu'il faut en faire une règle et dire qu'il n'est pas nécessaire d'être bourgeois ou riche pour y rentrer. Je pense qu'on peut mettre en place un système qui justement fait que les cours sont gratuits ainsi que hébergement/nourriture, mais en contre-partie les Dessinateurs devront donner X années de leur vie à l'Empire. (en gros l'empire gâche son argent pour te nourrir et loger et t'apprendre plein de trucs, ensuite toi tu vas aller lui rendre service, en allant escorter des convois, travailler au palais, devenir messager, sentinelles... pendant 2 ans par exemple, ensuite tu fais ce que tu veux de ta vie, tu peux partir et dire "je suis Dessinateur mais je veux aller planter des carottes en territoire Raïs ou dire "j'aimais bien mon job, je voudrais rester siouplait") Et si tu veux vraiment devenir dessinateur sans aller à l'université tu peux dire que tu as eu un mentor dessinateur. Mais à un moment tu as appris le don auprès de personnes qui savaient l'utiliser. Mais à mon avis il faut garder le coup du mentor "pour les exceptions" sinon ta guilde n'aura pas de "sens/structure".
(j'ai justement ce soucis avec les chevaliers, est chevalier.. un peu qui veut en fait O.o Hors il faut que ça cesse. C'est impossible. Idem pour les dessinateurs, il faut tout cadrer bien dès maintenant sinon ça sera une galère sans nom)
Pour avant l'age de mort : oui, personne ne sait comment ça fonctionnait, mais ils ont été sous le verrou et tout pendant 500 ans n'est-ce pas ? Il est évident que la société a été très violemment modifiée, la hiérarchie et tout. Je pense que "tout commence après la délivrance par Merwyn". Avant tu peux les appeler dessinateurs, peut-être, mais de 1)personne n'en sait rien et de 2) les dessinateurs d'avant ne devaient pas être les même que les dessinateurs d'après. Si la signification du mot "dessinateur" change, autant oublier les significations antérieures, sous peine de nous perdre. Mais en effet, dans l'histoire tu peux mentionner le Don du Dessin des alavariens, mais je pense qu'ils n'étaient pas des dessinateurs, justement. Ils n'ont pas appris à bien maitriser leur Don, ils savent s'en servir mais de façon basique. (sinon ils n'auraient pas été asservis par les Ts'liches) | | Âge : 30
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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
22.09.15 10:51 Aloooors : Les MdC:
Je pense que les MdC, pour se relever, ne peuvent se permettre d'éparpiller leurs forces. C'est possible que le "Conseil", les Grands, se réunissent ailleurs (& encore, dans La Prophétie, Essindra semblait vivre sur place) mais je vois mal une multiplication de forts. Si l'un déserte, on le zigouille, et il ne peut plus parler. La reconversion n'est ni envisagée ni envisageable chez eux à mon avis. + Multiplier les forts = multiplier les chances d'être découvert à un endroit. + Pas assez de sphères graphes pour les dissimuler. Eventuellement, en garder un gros pour tout le monde, et un "petit comité".
Les Dessinateurs (je réponds dans l'ordre des messages) Fiche : Pour l'historique, la distinction "Dessinateurs"x"Humains" me gêne, parce que les Dessinateurs sont humains :P Dommage qu'on n'ait pas de nom pour désigner les Alaviriens non dessinateurs, comme les moldus dans HP :P. + "La guilde" alors qu'on explique dès le début que ce n'est pas une guilde, ça ne cole pas, mais c'est possible qu'on ait fait la même erreur dans les autres fiches. En fait je crois qu'il faudrait qu'on explique clairement notre distinction de guildes administratives (les couleurs des comptes de RPs et ces fiches) des véritables guildes des romans (Marchombres, MdC).
Message de Nel : Là je ne suis pas d'accord; déjà je ne pense pas que les Dessinateurs forment une guilde. Justement, ils sont de "simples alaviriens dotés d'un Don". Certains comme Bjorn n'ont pas du tout le Don. Après c'est sûr qu'il y a dessinateur et Dessinateur. "Les Dessinateurs sont les alaviriens qui développent ce Don et qui vont à l'académie afin d'apprendre." L'Académie est à mon sens réservée aux élèves un minimum prometteurs. Surtout celle d'Al-Jeit. Il doit exister des petites classes dans d'autres villes. Sinon l'Académie serait saturée. "Ils utiliseront le Dessin dans leur vie courante, mais sous les "ordres" d'un chef (genre chef des dessinateurs, empereur, chef de l'académie)." Pour moi ils n'en font pas tous leur métier. Et donc pour toi Duom n'est plus un Dessinateur? Ca me paraît fort...
Message de Myya : je crois que je partage ton point de vue sur tout :P Je m'interroge un peu sur le statut de guilde ou non, mais pour moi c'est trop évasé, trop différent dans la population, pour qu'on puisse parler de guilde.
Message de Nel : Je suis d'accord pour l'entrée à l'académie, c'est sur l'analyse surtout qu'ils doivent sélectionner, mais quelque chose me dit que c'est quand même majoritairement des nobles: Liven Dil' Ventin, Ol Jil' qqch, Ewilan Gil'Sayan... Ca fait beaucoup x). Après, ce n'est pas qu'une question de richesse (d'où la distinction noblesse x bourgeoisie) la noblesse c'est aussi un nom, une grande famille. Qui peut avoir le Don. "Ensuite si une personne s'entraine seule, pour moi non, elle ne deviendra pas un dessinateur. Peut-être y a-t-il des exceptions (comme partout), mais ce n'est pas parce que tu sais manier la hache et que t'as plein de muscles que tu es un thul. Il faut établir des règles claires et simples Myya. Mettre des panneau qui disent "pour être dessinateurs il faut avoir exercé son don à l'académie". Point." Pour moi l'Académie n'est pas un passage obligé. Elle te permet de découvrir d'autres facettes de ton Don et de les exploiter. Tu ne risques pas d'être le prochain Merwyn si tu n'y vas pas, mais tu peux très bien t'en sortir sans. Akiro n'a jamais été à l'Académie. Pour Kem, il s'intègre à la Citadelle, mais je ne suis pas sûre qu'il puisse être vraiment Frontalier. Il peut à terme être considéré comme l'un des leurs (même si la pilule MdC est difficile à avaler) mais on naît Frontalier, c'est un Peuple, on ne peut pas le devenir, je pense. A l'instar, on ne peut pas devenir Thül. Oui, je suis d'accord qu'on ne peut dire "n'importe quelle personne qui s'entraine au Dessin est un dessinateur" Il fuat un Don, et des résultats. Mais je n'ai pas eu la sensation que Myya avait écrit la fiche dans cette idée. Je suis à peu près d'accord sur ton fonctionnement de la formation, mais là encore, le problème de la cohérence ne se pose pas puisque ce n'est pas vraiment une guilde. En revanche on retrouve notre règle de création de personnage: pas de héros surpuissant, qui manie le Dessin depuis l'âge de 3ans.
Chevalier, tu peux le devenir avec de l'argent il me semble. Il faudrait retrouver le passage où Bjorn raconte à Ewilan comment il est devenu Chevalier. Justement, devient chevalier qui veut pour le peu que ses exploits sont reconnus. Les chevaliers marchent à la réputation et à la gloire. | | Âge : 30
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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
28.09.15 18:23 Pour en revenir aux relectures : - Petits:
Titre de la guilde : PETIT Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Pytipokoupotipyk Nianiak (Neleam?)
Description de la Guilde dans le RP : - Présentation de la guilde : Les Petits sont légendaires. Rares sont les humains à croire en leur existence, encore plus rares sont ceux qui en ont vu.
-Bref historique : Les Petits existent depuis toujours, ou du moins depuis très longtemps. Les seuls moments où leur paisibles et joyeuses vies ont été mises en danger ont été lorsque des humains sont entrés en contact avec eux. La dernière fois qu’une telle chose s'est passée, les humaines, les Grands comme ils les appellent, leur ont dérobé Ilfasidrel, le joyau magique qui assure leur protection et leur invisibilité aux yeux des humains. Dans toute l’histoire des Petits, un cas particulier a été fait pour Ellana (Ipiuptinimelle). Ayant été élevée par deux Petits elle fait comme partie du peuple, bien qu’elle soit humaine. ["Les Petits la considèrent comme l'une des leurs, bien qu'elle soit humaine." ?]
-Fonctionnement de la guilde : Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle. Le chef est le grand Bouzou. Il dépasse tous les autres Petits d’une tête. Il gouverne ce peuple aidée d’anciens qui forment le conseil des Petits. Gouverner les Petits consiste à protéger le peuple de tous les dangers. Pour ce faire, les gardes possèdent des sarbacanes qui leur permettent de lancer des sorts divers à leurs agresseurs. Leur pouvoir ne fonctionne que près d’Ilfasidrel. Les autres Petits sont libres et occupent leurs journées comme ils l’entendent.
-QG brève description et lien vers le QG (si QG il y a) la Forêt Maison -> A creer
-rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire Les Petits occupent leurs journées à se promener dans les bois et à cueillir/manger des framboises. Toute autre activité qu’ils trouveront amusante sera adoptée : embêter Humph le trodd, voyager à travers les arbres passeurs, se confectionner un nouveau chapeau, boire toutes sorte de liqueur, cueillir des champignons et des fleurs,…
-caractéristiques : le physique, le style de vie, mentalité.. Comme leur nom l’indique, les Petits sont… petits. Ils sont pratiquement aussi grands qu’un enfant humain, mais possèdent barbe/poitrine/estomac d'adultes. Leurs visages et corps sont plutôt rondouillets à force de manger. Il s’agit d’un de leurs grands plaisirs : manger. Ils sont d'ailleurs accros aux framboises, il s’agit presque d’une drogue. Leurs mentalité est celle d’un enfant, ils s’émerveillent de tout et passent leur temps à s’amuser. Ils sont très rarement sérieux. Les Petits ont une autre caractéristique, ils sont vêtus de feuilles, écorces, lianes, et tout ce qui est naturel et qui se trouve dans la forêt. Lorsqu’ils passent à l'âge adulte, tous les Petits portent un Chapeau fait lui aussi de feuilles ou d’écorces. Ce chapeau est comme un signe de beauté et de virilité; les Petits en prennent donc un très grand soin et le décorent de fleurs ou de champignons colorés. La pire punition qui puisse être pour un Petit est de le priver de framboises ou de son chapeau.
-membres actifs : 3 noms des membres actifs (ordre alphabétique) Lifilikoualip Boukouyak Lilipip Oukilip Pytipokoupotipyk Nianiak
Rangs : Comme dans toutes les guildes les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du personnage dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendue[Attention, à corriger partout si on garde ce texte explicatif] possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade. Il est possible également de ne jamais vouloir changer de rang ou alors de commencer directement à un rang plus élevé, tout dépendra du personnage et du rôle que vous voulez lui donner.
[1] Jeune chapeau – Pour tous les Petits immatures qui viennent de rejoindre la guilde.
[2] Mangeur de framboise – Les petits qui ont roulé leur bosse. Ceux qui ont de l’expérience, qui savent quels champignons ne pas manger et où trouver les framboises les plus juteuses. Ils s’agit aussit des Petits avec le plus de panse.
[3] Conseiller de Boulouakoulouzek – Les Petits qui participent au conseil et qui s’impliquent dans l’organisation de tout le peuple, du simple gardien D’Ilfasidrel au grand conseiller de Boulou. Ces Petits sont généralement assez âgés et connaissent pratiquement tous les Petits de la forêt Maison. Ils ont des privilèges concernant leur lieu de vie, leurs moyens de communication et de transport. Ces trois rangs te permettront de rythmer la progression de ton personnage. Si toi, joueur, tu souhaites que ton personnage ait un rang personnalisé (comme « Meilleur cueilleur de framboise » ou « Petit mais pas tant »), il te faudra participer à une quête impériale et en sortir victorieux !
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| Elyssa Cil'DarnDessinateur
28.09.15 18:46 - Pirates:
Titre de la guilde : Pirate alines
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Nessa Minyatur (>Profil<)
Présentation de la guilde : Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons, la gloire n'est qu'à quelques vagues; Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !
But/spécificité: Navigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite. Quoique... tout a un prix, non ?
Bref historique : Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus. Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller pour réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame. S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire. Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec le Dragon prisonnier chez eux et d’humeur massacrante. [Le Dragon n'était pas prisonnier à Al-Poll?]Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec ce monstrueux voisin. En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le Dragon,[Dragon entravé par les Sentinelles félonnes et/ou les Ts'Lichs il me semble] ils s’attirent la colère de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon. Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graphes pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après. Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand. Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…
Fonctionnement de la guilde : (Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle.)
Je ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire. Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être ensemble. – Gaerys Tîwele Un ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque. Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un mort… – Nessa Minyatur
Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison. Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris. Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours. Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans. Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple. Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible. L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer. La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.
Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:
Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité. Être l’héritier du précédent chef. Être désigné successeur par l’ancien chef. Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef. Être choisi par l’ensemble du clan. Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.
Concernant les chefs de clans : ils sont libres de ->
imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ; prélever les taxes qu’ils leurs sied ; consommer sans payer ; s’exprimer librement au conseil ; défier un autre chef de clan ; défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ; exercer la justice sur leur territoire ; désigner un successeur ; tricher aux jeux ; (à compléter)
Ils ne sont pas libres de ->
réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ; imposer leurs lois sur les autres clans ; réclamer plus de poids au conseil ; couler un bateau pirate ; braver une décision du conseil ; tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ; exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ; commercer avec l’ennemi ; mener des raids non autorisés sur le continent ; (à compléter)
Quelques clans : Clan Tîwele Historique : Ils sont à la tête d’un territoire de dimension plus qu’honorable contenant quelques tavernes, un lopin de terre agricole, un port, et pas mal d’habitations pirates. Les transactions inter-clans ne manquent pas, et les Tîwele se distinguent par leur honnêteté marchande. Leur famille se passe le titre de « chef » depuis cinq générations, quand Primaël Tîwele refuse la succession pour rejoindre le continent avec sa femme et sa fille. Gaerys n’a d’autre choix que de tenir le clan, en attendant que l’héritier de Primaël, dont il a gardé le fils, grandisse et prenne la relève. Mais le grand-père Tîwele se voit également privé de cet héritier par un odieux enlèvement… Gaerys Tîwele vieillit ainsi, à la tête de son clan, détestant le continent autant qu’il l’envie de lui avoir ravi son fils. Suite aux mauvaises alliances formées par l’archipel grâce au prince de séance du conseil, c’est l’ensemble de la Guilde Pirate qui s’affaiblit. Gaerys, agacé de ce manque de réflexion et de sagesse, défie ledit prince, qui perd au terme du tournoi contre le champion de Gaerys (un puissant guerrier Pirate, ambitieux, plutôt canon dans le genre mais brute de décoffrage, pour qui il s’est prit d’affection suite au départ de son fils). Depuis, Gaerys préside le conseil pirate, a fait interdire les échanges entre mercenaires du chaos (ce qui n’a pas toujours été respecté, il en reste toujours pour désobéir et s’attirer des problèmes), et tout autre alliance risquant de leur attirer davantage les foudres de l’Empire sans réelles contreparties positives pour l’archipel. Gaerys est pour l’absolue liberté des Pirates, en grand défenseur de leur code et traditions. Depuis peu, Gaerys a eu le plaisir de voir débarquer sa petite-fille (Alice Tîwele de son vrai nom, mais connue sous celui de Nessa Minyatur), et le déplaisir de lui découvrir le statut de double exilée. Auquel il fallut remédier à la demande générale par une succession d’épreuves aboutissant à un voyage initiatique pour l’Est. Nessa est revenue entière, au grand déplaisir de Karoub Lenistar (le canon brutasse, champion de Gaerys), qui comptait bien lui griller sa place d’héritière. Depuis peu, Gaerys souffre d’une maladie le clouant au lit, et a confié les rennes du clan à Nessa en attendant de se remettre (ou de périr). Fonctionnement : Liberté absolue — dans la mesure des règles régissant l’archipel. Chaque équipage est libre de conserver la totalité de son butin pourvu qu’il en dépense la majorité sur les terres du clan. Concernant l’exercice de la loi, tous Pirates, quelques soit son rang, est libre d’exposer son problème et ses revendications au chef de clan, acceptant en retour le jugement sans appel de ce dernier. Chamailleries et défis entre clan sont tolérés, mais pas le meurtre. En cas de meurtre, le clan Tîwele laisse la famille seule juge de la sanction méritée par le criminel. Personnages importants : Gaerys Tîwele : Chef de clan officiel, il est prince de séance au conseil Pirate. Grand homme au physique sec, au teint tanné par des années d’exposition au soleil, ses cheveux sont blanc, épais et forment une couronne autour de son crâne. Ses yeux sont du même bleu barbeau que son père et son père avant lui. Il a l’air sévère, dur en apparence, avec ses lèvres fines toujours ou presque serrées. Ses bras et son torse portent quelques tatouages bleus. Sa femme est décédée jeune et il ne s’est jamais remarié. Nessa Minyatur/Alice Tîwele : Petite-fille de Gaerys dont elle a hérité les yeux. Pour plus détails sur son histoire, voir par >ici< Karoub Lenistar : Pirate ambitieux de tout juste trente ans, grand et baraqué, au corps couvert de tatouages bleus. Des cheveux couleurs bronze et des yeux brun, la mâchoire carrée, très fière de sa personne. Il faut dire qu’il a fait ses preuves… Second du capitaine Gaerys Tîwele sur mer, il le seconde également sur terre où il est devenu son champion. S’enorgueillissant de cette faveur, Karoub est convaincu de lui succéder comme chef de clan et prince de séance, jusqu’à ce que débarque l’héritière légitime. Karoub en est vivement contrarié et fait tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser d’elle. Puisque les épreuves ne suffisent pas, et qu’il est même battu, il s’appliquera plus tard à lui faire une cour assidue pour s’approprier d’abord par alliance le titre tant convoité. Et après, les accidents, ça arrive…
Clan Ruger Trel Historique : Tout frais débarqué suite au décès du précédent chef. Ruger a su tailler dans le vif et s’imposer avec sa grosse voix et son gros sabre. Fonctionnement : C’est la grande particularité de ce clan : le fonctionnement est assez… aléatoire. Tant que Ruger boit il est de bonne humeur, et tout le monde peu festoyer en paix. Si Ruger est de mauvais poil, Ruger le fait payer à tout ce qui bouge. Chacun est libre de faire ce qu’il veut, jusqu’à ce qu’il en décide autrement. Il profite à l’excès de son droit de consommer sans payer, et taxe sans vergogne, sporadiquement, ce qui lui passe par la tête. Personnages importants : Ruger Trel : Pochetron invétéré paradoxalement très adroit avec un lame (les mystères de l’équilibre). Pas bien grand mais fort trapu, des cheveux bruns mi-longs bouclant et frisottant à loisir. Autant de gras que de muscles sur son épaisse carcasse, lui conférant une sacrée force. Il aime les bonnes pitances bien arrosées, a un humour et un rire gras. Et pour achever le portrait, il est complètement lunatique. Sa barbe est un bon indicateur de son humeur (rasée de près, tout va bien ; fournie mais taillée, sortez la boustifaille ; négligée/traces de coupures, tous aux abris). Ruger Daydey : Petite pirate rascleux[késako?] cirant les pompes de Ruger. Il est très fier d’avoir le même prénom que lui, même si Trel l’appelle constamment « Dédé ». C’est une vraie fouine blonde platine aux yeux bleu pâle qui ne cesse de fourrer son nez partout, à l’affut de ragots à servir à son chef. C’est un affreux petit cafard adepte de la délation et du report de faute. Il n’a qu’un seul tatouage. Si vous lui demandez, il vous dira que c’est pour ne pas salir son superbe corps (longiligne et flasque, soit dit en passant), la vérité c’est qu’il est extrêmement douillet.
Autres clans : À inventer ensemble ;)
QG : Tortugen. Lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre règne Guilde.
Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire : Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés. De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les events. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des jokers U_u Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.
Caractéristiques d'un Pirate : Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus. Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau. Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.
Membres actifs : 1
Nessa Minyatur
Rangs : Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, ils n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix.
2- Pirate aline :
Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un poste plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine; il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin. Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un caractériel capitaine (J'inverserais : capitaine caractériel, mais peu d'importance).
3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.
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Mon personnage Sexe et âge: Jeune femme de *je dois compter* Aptitudes: Reflexes accrus ; Maîtrise le corps à corps mais mal les lames traditionnelles. A l'aise dans l'eau, mal à l'aise dans les airs ou sur un cheval.
| Nessa MinyaturCapitaine Aline__Membre
29.09.15 13:53 Le Dragon était à Al Poll ? Mierda, je me souvenais pas X_X je ne peux pas vérifier là maintenant tout de suite mais tu dois avoir raison, je me souviens d'une troupe de raïs débarquant, je ne vois pas ce qu'ils auraient fait sur l'Archipel. Mais ils y sont bien allés sur mon Archipel pourtant !! Pourquoi alors ? Oo
Rascleux : qui est tout maigre, tout sec, tout osseux. C'est plutôt péjoratif ^^" si tu ne connais pas, c'est que ça doit être une expression typique de chez nous (donc c'est naturel pour moi, mais pas pour les autres xD)
Merci pour tes corrections ! =) | | Âge : 30
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Mon personnage Sexe et âge: Femme de 27 ans Aptitudes: Enchaîne sans difficulté les pas sur le côté
| Elyssa Cil'DarnDessinateur
29.09.15 14:37 Ils vont sur l'archipel dans le tome 3, c'est là où sont cachés Elicia et Altan, et qu'Elea leur tend une embuscade. Le Dragon participe à la fête d'ailleurs ! | | | |
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