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Elyssa Cil'Darn
Féminin
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Mon personnage
Sexe et âge: Femme de 27 ans
Aptitudes: Enchaîne sans difficulté les pas sur le côté
Elyssa Cil'Darn
Dessinateur



18.12.15 21:39
https://ewilan.forumactif.fr/t2859-chronique-d-une-dessinatrice-a
Bon, ici encore, je suis perdue xD. Vous vous êtes arrangées ou il faut un avis extérieur? :P
Dans tous les cas, si la longueur de la fiche des Pirates pose problème, on peut mettre une version "raccourcie" avec toutes les informations essentielles, et que Nessa organise tout le contexte qu'elle veut sur le QG? en plus détaillé.
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Nessa Minyatur
Féminin
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Autre(s) Compte(s) : Deag Jörgan
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Date d'inscription : 29/01/2011

Mon personnage
Sexe et âge: Jeune femme de *je dois compter*
Aptitudes: Reflexes accrus ; Maîtrise le corps à corps mais mal les lames traditionnelles. A l'aise dans l'eau, mal à l'aise dans les airs ou sur un cheval.
Nessa Minyatur
Capitaine Aline__Membre



19.12.15 12:13
https://ewilan.forumactif.fr/t2028-journal-de-bord-d-une-pirate-l
Tu vas y arriver Dream, la communication staffienne est souvent perturbante au début mdr

Comme on ne sait pas grand chose sur les pirates dans les bouquins, je préfère cadrer au maximum la Guilde afin d'éviter que chaque nouvel inscrit expose sa propre vision des pirates dans sa fiche prez, créant ainsi un joyeux n'importe nawak x) Pour la longueur c'est réglé : je collerais un "overflow:auto" -> une barre de défilement dans le texte ;) comme ça visuellement la fiche aura la même taille, avec l'ensemble des infos.
Faut juste que j'adapte aux nouvelles "cases". Je fais ça cet aprem ^^
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Nessa Minyatur
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Mon personnage
Sexe et âge: Jeune femme de *je dois compter*
Aptitudes: Reflexes accrus ; Maîtrise le corps à corps mais mal les lames traditionnelles. A l'aise dans l'eau, mal à l'aise dans les airs ou sur un cheval.
Nessa Minyatur
Capitaine Aline__Membre



19.12.15 19:29
https://ewilan.forumactif.fr/t2028-journal-de-bord-d-une-pirate-l
Alors premier essai pour voir quelle taille régler... (oui je parler toute seule TT)


   
Pirates alines

   
Oooh sabres aiguisés toulou tou tou tout... oooh sabre aiguisés ! (ceci devra être édité !!)

   

   
Côté administratif

   

Le chef de la guilde est>>Nessa Minyatur<<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.
   
Le >>QG<<. Est un lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre règne Guilde.

Actuellement, cette guilde compte 1 membre actif :
-Nessa Minyatur
    


   
Présentation de la guilde

   

Présentation :
Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons, la gloire n'est qu'à quelques vagues; Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !


"Navigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite.
Quoique... tout a un prix, non ? "


Historique :
Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus.

Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller pour réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame.

S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire.
Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec les Gil'Sayan prisonniers chez eux. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec cet encombrant voisinage.
En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le couple de Dessinateurs ils s’attirent la colère du Dragon, Héros de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon.

Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graphes pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après.
Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand.
Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…

Caractéristiques :
Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus.
Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau.
Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.



Fonctionnement de la guilde


Je ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire.
Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être ensemble.

– Gaerys Tîwele
Un ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque.
Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un mort…

– Nessa Minyatur

Fonctionnement :
Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison.
Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris.

Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours.
Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans.
Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple.
Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible.
L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer.
La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.

Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:


  • Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.
  • Être l’héritier du précédent chef.
  • Être désigné successeur par l’ancien chef.
  • Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.
  • Être choisi par l’ensemble du clan.
  • Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.


Concernant les Chefs de Clans :

Ils sont libres de :Ils ne sont pas libres de :
  • imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ;
  • prélever les taxes qu’ils leurs sied ;
  • consommer sans payer ;
  • s’exprimer librement au conseil ;
  • défier un autre chef de clan ;
  • défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;
  • exercer la justice sur leur territoire ;
  • désigner un successeur ;
  • tricher aux jeux ;
  • (à compléter)
  • réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;
  • imposer leurs lois sur les autres clans ;
  • réclamer plus de poids au conseil ;
  • couler un bateau pirate ;
  • braver une décision du conseil ;
  • tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;
  • exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;
  • commercer avec l’ennemi ;
  • mener des raids non autorisés sur le continent ;
  • tuer un autre chef tandis qu'il soulage un besoin naturel ;
  • (à compléter)

Ce que peut faire le membre dans la guilde :
Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés.
De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les events. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des jokers U_u
Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.

Rangs :
Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
Pour un rang personnalisé, se référer au règlement concernant la Réputation et les Quêtes Impériales.

1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, ils n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix.

2- Pirate aline : Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un poste plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine; il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin.
Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un capitaine caractériel.


3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.
   


   
Le Staff

   


Code:
<div class="cadre_fond_admin">
  <div class="titre_annonce">Pirates alines</div>
  <center><div class="citation_annonce">Oooh sabres aiguisés touloutout tout... oooh sabre aiguisés ! (ceci devra être édité !!)</div></center>
  <br />
  <div class="sous_titre_annonce">Côté administratif</div>
  <p class="texte_annonce">Le chef de la guilde est<a href="http://ewilan.forumactif.fr/u390">>>Nessa Minyatur<<</a>. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.
   
Le <a href="http://ewilan.forumactif.fr/f145-pirates-alines">>>QG<<</a>. Est un lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre règne Guilde.

Actuellement, cette guilde compte 1 membre actif :
-Nessa Minyatur
    </p>
  <div class="sous_titre_annonce">Présentation de la guilde</div>
  <p class="texte_annonce"><span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Présentation :</span>
Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons, la gloire n'est qu'à quelques vagues; Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !</p>
<center><span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;"> "N</span>avigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite.
Quoique... tout a un prix, non<span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;"> ? "</span></center>
<p class="texte_annonce">
<span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Historique :</span>
Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus.

Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller pour réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame.

S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire.
Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec les Gil'Sayan prisonniers chez eux. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec cet encombrant voisinage.
En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le couple de Dessinateurs ils s’attirent la colère du Dragon, Héros de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon.

Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graphes pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après.
Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand.
Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…

<span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Caractéristiques :</span>
Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus.
Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau.
Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.</p>

<div class="sous_titre_annonce">Fonctionnement de la guilde</div>

<center><span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">J</span>e ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire.
Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être <span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">ensemble.</span></center>
<span style="display: block; font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px; text-align: right; padding-right: 10px;"> – Gaerys Tîwele</span>
<center><span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">U</span>n ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque.
Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un <span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">mort…</span></center>
<span style="display: block; font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px; text-align: right; padding-right: 10px;"> – Nessa Minyatur</span>
<p class="texte_annonce"><span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Fonctionnement :</span>
Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison.
Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris.

Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours.
Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans.
Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple.
Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible.
L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer.
La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.

Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:</p>
[list][*]Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.
[*]Être l’héritier du précédent chef.
[*]Être désigné successeur par l’ancien chef.
[*]Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.
[*]Être choisi par l’ensemble du clan.
[*]Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.[/list]

<center><span style="font-weight: bold; border-bottom: 1px;">Concernant les Chefs de Clans :</span></center>
<table style="padding: 10px;"><tr><th style="background-image: none !important; background-color: transparent;">Ils sont libres de :</th><th style="background-image: none !important; background-color: transparent;">Ils ne sont pas libres de :</th></tr><tr><td>[list][*]imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ;
[*]prélever les taxes qu’ils leurs sied ;
[*]consommer sans payer ;
[*]s’exprimer librement au conseil ;
[*]défier un autre chef de clan ;
[*]défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;
[*]exercer la justice sur leur territoire ;
[*]désigner un successeur ;
[*]tricher aux jeux ;
[*](à compléter)[/list]</td><td>[list][*]réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;
[*]imposer leurs lois sur les autres clans ;
[*]réclamer plus de poids au conseil ;
[*]couler un bateau pirate ;
[*]braver une décision du conseil ;
[*]tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;
[*]exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;
[*]commercer avec l’ennemi ;
[*]mener des raids non autorisés sur le continent ;
[*]tuer un autre chef tandis qu'il soulage un besoin naturel ;
[*](à compléter)[/list]</td></tr></table>
<p class="texte_annonce"><span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;"> Ce que peut faire le membre dans la guilde :</span>
Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés.
De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les events. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des jokers U_u
Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.

<span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Rangs :</span>
Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
Pour un rang personnalisé, se référer au règlement concernant la Réputation et les Quêtes Impériales.

1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, ils n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix.

2- Pirate aline : Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un poste plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine; il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin.
Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un capitaine caractériel.


3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.
  </p>
  <div class="pied_annonce"><div class="sign_staff">Le Staff</div>
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Nessa Minyatur
Féminin
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Autre(s) Compte(s) : Deag Jörgan
Messages : 4997
Date d'inscription : 29/01/2011

Mon personnage
Sexe et âge: Jeune femme de *je dois compter*
Aptitudes: Reflexes accrus ; Maîtrise le corps à corps mais mal les lames traditionnelles. A l'aise dans l'eau, mal à l'aise dans les airs ou sur un cheval.
Nessa Minyatur
Capitaine Aline__Membre



19.12.15 19:40
https://ewilan.forumactif.fr/t2028-journal-de-bord-d-une-pirate-l
Et maintenant essai 2 avec barre de défilement... (quel suspens... xD). Voilà ! Mieux ? Est-ce que ça passe comme ça ?

   

     
Pirates alines

     
Oooh sabres aiguisés touloutou tou tout... oooh sabre aiguisés ! (ceci devra être édité !!)

     

     
Côté administratif

     

Le chef de la guilde est>>Nessa Minyatur<<. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.
     
   Le >>QG<<. Est un lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre règne Guilde.

   Actuellement, cette guilde compte 1 membre actif :
   -Nessa Minyatur


Présentation de la guilde

Présentation :
   Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons, la gloire n'est qu'à quelques vagues; Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !


   
"Navigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite.
   Quoique... tout a un prix, non ? "

   

Historique :
   Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus.

   Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller pour réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame.

   S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire.
   Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec les Gil'Sayan prisonniers chez eux. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec cet encombrant voisinage.
   En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le couple de Dessinateurs ils s’attirent la colère du Dragon, Héros de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon.

   Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graphes pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après.
   Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand.
   Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…

 Caractéristiques :
   Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus.
   Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau.
   Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.



   
Fonctionnement de la guilde


Je ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire.
   Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être ensemble.

    – Gaerys Tîwele
   
Un ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque.
   Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un mort…

    – Nessa Minyatur
   

Fonctionnement :
   Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison.
   Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris.

   Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours.
   Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans.
   Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple.
   Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible.
   L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer.
   La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.

   Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:


   
  • Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.    
  • Être l’héritier du précédent chef.    
  • Être désigné successeur par l’ancien chef.    
  • Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.    
  • Être choisi par l’ensemble du clan.
  • Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.


   
Concernant les Chefs de Clans :

   
Ils sont libres de :Ils ne sont pas libres de :
  • imposer leurs règles sur les pirates de leur clan;    
  • prélever les taxes qu’ils leurs sied ;    
  • consommer sans payer ;    
  • s’exprimer librement au conseil ;    
  • défier un autre chef de clan ;    
  • défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;    
  • exercer la justice sur leur territoire ;    
  • désigner un successeur ;    
  • tricher aux jeux ;    
  • (à compléter)
  • réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;    
  • imposer leurs lois sur les autres clans ;    
  • réclamer plus de poids au conseil ;    
  • couler un bateau pirate ;    
  • braver une décision du conseil ;    
  • tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;    
  • exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;    
  • commercer avec l’ennemi ;    
  • mener des raids non autorisés sur le continent ;    
  • tuer un autre chef tandis qu'il soulage un besoin naturel ;    
  • (à compléter)
   

Ce que peut faire le membre dans la guilde :
   Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés.
   De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les events. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des jokers U_u
   Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.

   Rangs :
   Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
   Pour un rang personnalisé, se référer au règlement concernant la Réputation et les Quêtes Impériales.

   1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, ils n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix.

   2- Pirate aline : Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un poste plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine; il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin.
   Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un capitaine caractériel.


   3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.
     


     
Le Staff

     


Code:
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      <div class="titre_annonce">Pirates alines</div>
      <center><div class="citation_annonce">Oooh sabres aiguisés touloutou tou tout... oooh sabre aiguisés ! (ceci devra être édité !!)</div></center>
      <br />
      <div class="sous_titre_annonce">Côté administratif</div>
      <p class="texte_annonce">Le chef de la guilde est<a href="http://ewilan.forumactif.fr/u390">>>Nessa Minyatur<<</a>. Si vous avez la moindre question ou doute, n’hésitez pas à la contacter, c’est elle qui s’occupe de la guilde d’un point de vue purement administratif.
      
    Le <a href="http://ewilan.forumactif.fr/f145-pirates-alines">>>QG<<</a>. Est un lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre règne Guilde.

    Actuellement, cette guilde compte 1 membre actif :
    -Nessa Minyatur
        </p>
      <div class="sous_titre_annonce">Présentation de la guilde</div>
 <div style="width: 100%; height: 800px; overflow: auto;><p class="texte_annonce"><span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Présentation :</span>
    Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons, la gloire n'est qu'à quelques vagues; Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !</p>
    <center><span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;"> "N</span>avigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite.
    Quoique... tout a un prix, non<span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;"> ? "</span></center>
    <p class="texte_annonce">
    <span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Historique :</span>
    Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus.

    Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus piller pour réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame.

    S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire.
    Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec les Gil'Sayan prisonniers chez eux. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec cet encombrant voisinage.
    En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le couple de Dessinateurs ils s’attirent la colère du Dragon, Héros de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon.

    Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graphes pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après.
    Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand.
    Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…

    <span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Caractéristiques :</span>
    Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages bleus.
    Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau.
    Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.</p></div>

    <div class="sous_titre_annonce">Fonctionnement de la guilde</div>
 <div style="width: 100%; height: 800px; overflow: auto;>
<center><span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">J</span>e ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire.
    Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être <span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">ensemble.</span></center>
    <span style="display: block; font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px; text-align: right; padding-right: 10px;"> – Gaerys Tîwele</span>
    <center><span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">U</span>n ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque.
    Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un <span style="font-family: Tangerine; font-size: 35px; color: #ECE8C1; text-shadow: 0 0 1px black;">mort…</span></center>
    <span style="display: block; font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px; text-align: right; padding-right: 10px;"> – Nessa Minyatur</span>
    <p class="texte_annonce"><span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Fonctionnement :</span>
    Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison.
    Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris.

    Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours.
    Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans.
    Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple.
    Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible.
    L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer.
    La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.

    Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:</p>
    [list][*]Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.
    [*]Être l’héritier du précédent chef.
    [*]Être désigné successeur par l’ancien chef.
    [*]Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.
    [*]Être choisi par l’ensemble du clan.
    [*]Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.[/list]

    <center><span style="font-weight: bold; border-bottom: 1px;">Concernant les Chefs de Clans :</span></center>
    <table style="padding: 10px;"><tr><th style="background-image: none !important; background-color: transparent;">Ils sont libres de :</th><th style="background-image: none !important; background-color: transparent;">Ils ne sont pas libres de :</th></tr><tr><td>[list][*]imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ;
    [*]prélever les taxes qu’ils leurs sied ;
    [*]consommer sans payer ;
    [*]s’exprimer librement au conseil ;
    [*]défier un autre chef de clan ;
    [*]défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;
    [*]exercer la justice sur leur territoire ;
    [*]désigner un successeur ;
    [*]tricher aux jeux ;
    [*](à compléter)[/list]</td><td>[list][*]réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;
    [*]imposer leurs lois sur les autres clans ;
    [*]réclamer plus de poids au conseil ;
    [*]couler un bateau pirate ;
    [*]braver une décision du conseil ;
    [*]tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;
    [*]exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;
    [*]commercer avec l’ennemi ;
    [*]mener des raids non autorisés sur le continent ;
    [*]tuer un autre chef tandis qu'il soulage un besoin naturel ;
    [*](à compléter)[/list]</td></tr></table>
    <p class="texte_annonce"><span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;"> Ce que peut faire le membre dans la guilde :</span>
    Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés.
    De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les events. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des jokers U_u
    Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.

    <span style="font-family: Fredericka the Great; font-size: 16px;">Rangs :</span>
    Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
    Pour un rang personnalisé, se référer au règlement concernant la Réputation et les Quêtes Impériales.

    1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, ils n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix.

    2- Pirate aline : Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un poste plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine; il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin.
    Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un capitaine caractériel.


    3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.
      </p></div>
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      </div></div>
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Neleam
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Neleam
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21.12.15 12:32
https://ewilan.forumactif.fr/t1995-neleam-une-femme-de-legende
hahaha ! xD Pauvre Dream... --' Pour comprendre les discussions faut suivre tous les sujets dans le même sens, parce qu'on commence à un endroit et on finit à un autre T.T

je préfère le premier Nessa ! :D


après je pense que le "ce que peux faire le membre de la guilde" devrait être moins d'un point de vue administratif et plus d'un point de vue RP. Quitte à ce que tu mettes ces messages d'élaborations des règles pirates dans la partie administratif en mode "vous êtes tous conviés à participer à l'élaboration de cette guilde"

j'ai bien avancé les fiches, il ne m'en manque pas trop, je crois.


/!\ petits soucis par rapports à certaines fiches.

Dans la fiche des frontaliers il est dit qu Merwyn en était un. C'est vrai ? O.O Et il est dit que Hander Til'Illan est un roi, ce n'est pas plutôt un seigneur ? (je veux le terme exact de ce poste, parce qu'un roi c'est carrément pas le même chose qu'un seigneur ^^')
Chez les faels : j'ai souvenir que lorsque Chiam chasse, il parle avec la bête qu'il chasse, ou lui demande pardon après l'avoir tuée. Est-ce que ça se passe réellement ou c'est moi qui divague ?
Chez les légionnaires : il y est dit qu'ils s'entrainent à l'académie. Ok. Après il est dit que ça a été revu après la trahison d'un professeur de l'académie, mais du coup les Légionnaires continuent à se former à l'académie ?
Chez les marchombres : il faudrait le nom des 3 types du conseil.
Terriens : lors de la relecture, Dream tu avais demandé "mais si les terriens deviennent tous des alaviriens à la fin, il n'y aura plus personne dans la guilde?". ma réponse : Ben... oui. Dans tous les cas il n'y a déjà personne... Ca me semble évident, chaque personnage peut changer de guilde s'il respecte les conditions de sa nouvelle guilde. et un exemple tout bête : Salim est un terrien, pourtant tu n'iras pas le mettre chez les terriens mais chez les MCB.
Pour les thüls :est-ce qu'on leur donne une "terre natale", où on a plus de chance de rencontrer des thüls, en RP ? Dans les collines/plaines par exemples.
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Nessa Minyatur
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Nessa Minyatur
Capitaine Aline__Membre



21.12.15 14:20
https://ewilan.forumactif.fr/t2028-journal-de-bord-d-une-pirate-l
Dac ! Je verrai pour ce qu'on peut faire en RP et déplacer ce qui est plus admin dans la partie correspondante :)
Tu préfères le premier, sûre et certaine ? Même s'il est énorme ? XD

Alors là maintenant tout de suite j'ai des amis surprises qui vont arriver (oui, juste maintenant que je dois terminer le RP de Noël avec Deag et reprendre le codage du QEEL ^^""""")? Alors pour l'instant je peux juste dire :

- Hander Til'Illan : SEIGNEUR des Frontaliers (...) Hander Til'Illan est le deuxième personnage de l'Empire. (...) il dirige les Marches du Nord d'une main de fer.

- Thüls : ils fonctionnent par clans. Il semblerait qu'il y ait quelques uns au Nord-Ouest, dont quelques "puissants" ("-Te rends-tu compte à quoi j'en suis réduit? Se plaignit-il un soir à Ellana. Moi, l'héritier d'un des plus puissants clans thüls du nord-ouest, je dirige un ramassis d'incapables et je n'ai, pour me seconder, qu'une gamine à peine sortie de l’œuf!" extrait d'Ellana l'envol). L'emploi de "Nord-Ouest" laisse à supposer que les clans Thüls sont répartis un peu partout sur le continent et qu'ils disposent d'une forme de hiérarchie : "puissant" -> donc qui a du poids pour son peuple, sûrement en nombre et en importance.

Pour les Marchombres : du temps de l'Ahn-Ju d'Ellana on avait 3 femmes et 3 hommes dont le/la plus jeune avait au moins 70ans : Ehrlime (femme la plus âgée). MAIS du temps où c'est Salim qui y passe, le Conseil a été renouvelé (puisqu'une partie de la Guilde s'est barrée avec Riburn Alqin). Il semblerait qu'un homme du conseil (ils sont toujours 6 membres), ait "une cinquantaine d'années, le visage fin et pointu, les yeux noisettes, les cheveux gris coupés très courts, il était de taille moyenne et aurait paru insignifiant si son regard n'avait dégagé un tel magnétisme et si son maintien n'avait indiqué une maîtrise de son corps dépassant l'entendement". -> Il se trouve que ce marchombre n'est autre que Sayanel Lyyant !
Les membres du conseil dégage une aura, "l'aura de l'exceptionnel".
L'un des marchombre testant Salim se nomme "Arguro", une autre Hulinfa. Après je ne sais pas comment cela évolue avec la bataille contre le Chaos !!


Pour le reste malheureusement je n'en sais pas plus que toi =// J'aurais tendance à dire que c'est bien que les Légionnaires soient formés à l'Académie mais... bon, pour éviter toute traîtrise ils font peut-être un long stage dans les Marches du Nord ?? X'DD
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Neleam
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Neleam
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21.12.15 14:34
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pour la longueur de ta fiche.. ben écoute, on verra avec les autres à voir si la longueur est si terrible. Le truc avec l'onglet pour rouler la roulette ben c'est que les gens peuvent risquer de ne pas le voir ^^'

ok pour les frontaliers ! Et Merwyn, t'as souvenir de ses "origines" ?

les thüls : arf, c'est facheux... Peut-être au Nord-Est de la terre des thüls ? XD C'était juste pour qu'ils aient un petit endroit sur la planète où ils peuvent dire "c'est chez nous" :P

Marchombres : ouha ! Cool ! J'avais jamais capté tout ça. Génial ! Merci beaucoup :D

Légionnaires : hahahaha ! j'imagine l'état lorsqu'ils ressortent des marches du Nord XD Mais ça peut être une possibilité. On dira les deux :P
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Nessa Minyatur
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21.12.15 15:58
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Ok on verra alors x)

Pauvres Thüls, je crains que ça ne soit compliqué... Sinon dans les Collines Taj' on peut dire je sais pas... qu'il y a une plus forte concentration de clans Thüls ? (on dirait qu'on parle de pokémon : si vous voulez avoir une chance de croiser des melofees, rendez-vous au mont Selenite ! XDD)

Ah oui ! J'ai oublié le cas Merwyn : il était effectivement frontalier =) Du moins c'est ce qu'il me semble fortement... Tu sais quand Salim devient loup, Duom explique que c'est à cause d'un hiatus, et que les hiatus seraient plus nombreux près de la Citadelle parce que c'est de là qu'est originaire Merwyn. Enfin c'est le souvenir que j'en ai X_X
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Neleam
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21.12.15 17:09
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okay cool !
on fait comme ça, au moins... ça permettra de les situer un petit peu. xD Au fait, les thüls sont humains ou il s'agit d'une race très proche ? (à chaque fois je me pose la question et... je ne me souviens jamais de la réponse)


ah ! et il me reste une ultime question :
Chez les faels : j'ai souvenir que lorsque Chiam chasse, il parle avec la bête qu'il chasse, ou lui demande pardon après l'avoir tuée. Est-ce que ça se passe réellement ou c'est moi qui divague ?

Ensuite, que chacun relise toutes les fiches, à voir si ça vous convient :) J'ai tout posté ! Il ne reste plus qu'à relire et corriger immédiatement les fautes rencontrées, et ensuite ça sera fini ! :D
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Nessa Minyatur
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21.12.15 17:19
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Pour chiam par contre j'en ai aucune idée ><" En plus il apparaît de façon assez disparate dans les livres donc je ne le situe même plus le pauvre X_X Myya saura peut-être !

Oui on a déjà parlé des Thüls : race ou peuple ? Je ne me souviens même plus de mon propre point de vue XD J'ai l'impression que ce sont quand même de grosses baraques... Race baraquée au même titre que les Faëls sont une race petite/triangulaire ? Genre âne et cheval : tous les deux des animaux mais pas la même race. Donc Thül = humains/humanoïdes mais pas le même pedigree ? Bon au pire c'est pas très important mais j'imagine mal un Thül qui serait exactement pareil qu'un humain. Rhous Ingan parvient quand même à broyer la main de ce pauvre Bjorn alors qu'il a son gant en Vargelite ! C'est pas très humain cette force *-* Par contre *bienvenue en biologie première année* un Thül peut se reproduire avec une humaine, donc c'est assez proche pour être compatible et faire des demis-thüls x))
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Neleam
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21.12.15 17:26
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ok, on attendra la salvation de Myya ! Ou Dream, qui connait bien tous les livres.
Hum, Chiam à tout hasard je le situerais... dans le 2e livre. ^^' Mais c'est un peu du hasard.

.. comment tu parles de tes thüls ! XD hahahaha ! Mère indigne ! XD
va ! on va dire que c'est un humanoïdes, et comme les faels, ils sont très proches de humains (suffisamment pour pouvoir se reproduire entres différentes races) ... que donnerait un demi-Thül, demi-Fael ?
Relectures Staff - Page 5 3331236713
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Nessa Minyatur
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21.12.15 17:35
https://ewilan.forumactif.fr/t2028-journal-de-bord-d-une-pirate-l
J'avoue que c'est un peu indigne XDD

Oh purée un mi-Thül, mi-Faël... Soit ça donne un superbe et très grand/élancé elfe... soit une minuscule baraque style gimli x'D Après... Toutes les combinaisons sont possible !! Relectures Staff - Page 5 80880 Prochain défi : dessiner un hybride x)


edit Nel : pour ne pas flooder plus, je me contente d'éditer mais j'avoue que j'imaginais ça plutôt  du style... nain aussi large que haut à la gimli ! XD
Mais j'avoue que ça serait drôle à créer com hybride ! :P

Edit Myya : My God le mélange, mon dieu Nel un Gimli noir Relectures Staff - Page 5 Xd
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Myya Liandra
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Aptitudes: Archère hors pair ; excellente grimpeuse et fervente adoratrice de la salade de champignons!
Myya Liandra
Faël



21.12.15 19:29
https://ewilan.forumactif.fr/t3125-memoires-d-une-faelle-myya-lia
Nel a écrit:
Chez les faels : j'ai souvenir que lorsque Chiam chasse, il parle avec la bête qu'il chasse, ou lui demande pardon après l'avoir tuée. Est-ce que ça se passe réellement ou c'est moi qui divague ?

Euh c'est dans Avatar ou LotR que ça se passe comme ça, mais à mon souvenir ni Chiam ni Erylis ne fait ça; Erylis murmure à l'oreille de son cheval une fois mais pas d'autre bavardage avec les animaux Relectures Staff - Page 5 Icon_gru

--> J'avais repris Süsü pour cette partie, je fais refaire un tour sur la fiche, histoire que on ne commence pas à dire des Faëls que ce sont limite des elfes xD

Sinon Chiam apparaît bien de le 2nd livre sinon ^^

Nessa malheur à toi, tu n'arrives même plus à situer mon petit Chiam http://r33.imgfast.n
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Nessa Minyatur
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21.12.15 19:43
https://ewilan.forumactif.fr/t2028-journal-de-bord-d-une-pirate-l
Ben je vois qu'on s'éclate bien sur mon post avec les édits !!! X'DDD

Oui pardon j'ai du mal à le situer ><" alors que je l'aime beaucoup en plus !! =O
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Elyssa Cil'Darn
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Elyssa Cil'Darn
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22.12.15 9:05
https://ewilan.forumactif.fr/t2859-chronique-d-une-dessinatrice-a
Merwyn était bien Frontalier, Edwin sort un truc du genre "Le sang de Merwyn coule dans mes veines" et c'est pour ça que les Ts'liches ne peuvent pas l'avoir.

Sinon vous avez tout dit, je n'ai pas non plus souvenir de Chiam qui chasse.

Pour les Thüls, je penchais pour un peuple. Mais j'avoue que j'ai du mal à situer la frontière avec la race. Tout bonnement parce que je crois qu'il n'est jamais fait mention du mot "race" dans les romans, si? Même les Faëls pour moi c'est un peuple. Race est un mot animal, non?
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