Titre de la guilde : Pirate
Chef administratif de guilde (la personne à contacter pour infos) : Nessa Minyatur (>
Profil<)
Présentation de la guilde : Les Pirates vivent de sel et de rhum frais. Ce sont de fiers combattants vivant sur l'Archipel Aline, à l'écart du continent dont ils se rient des lois. Ils ne placent leur honneur que dans le code Pirate dont ils reconnaissent l'autorité, mais pas la domination. Un Pirate est libre. Pour lui la mer n'est pas un obstacle, mais une voie. Son navire épouse les flots plus qu'il ne les fend et nul "continental" ne saurait le surpasser dans ce domaine. Avide de trésors, de grandes épopées et d'abordages mémorables, rejoignez les Pirates et vivez de grandes aventures. Moussaillons la gloire n'est qu'à quelques vagues, Capitaine, soyez à la hauteur ou gare à la mutinerie !
But/spécificité: Navigateurs hors pair, nous écumons les mers à l’affut d'imprudents alourdis par leur or afin de les en alléger. Libres et indépendants, nul ne saurait dicter notre conduite. Quoi que... tout a un prix, non ?
Bref historique : Les pirates vivent sur l’Archipel aline, entourés par le Grand Océan Sud. Ils sont les ennemis héréditaires du continent. Et vice-versa. Leurs relations conflictuelles tiennent au fait que les continentaux barbotent impunément en eaux Pirates pour s’adonner à leur commerce, sans tenir compte de la notion de propriété. Le Grand Océan Sud appartient aux Pirates et ils ne sont pas prêts à partager. Tout comme ils n’aiment pas que l’Empire investisse les côtes du continent. Tout ce que lèche l’eau du Sud est consacré aux Pirates. Tous vivres et biens confondus.
Car si les Pirates vivent en autarcie, leur nombre ne cesse de croître, à l’inverse de l’archipel qui, lui, reste limité. Il n’est donc pas rare d’assister à des raids pirates, venus
piller réapprovisionner leur stock sur les marchés côtiers. Et si un ridicule bateau de continental croise leur chemin, et bien… il ne lui reste plus qu’à prier la Dame.
S’ils éludent la question, les pirates ont pourtant bien aidé Eléa Ril’Morienval dans sa quête de vengeance. Notamment en lui permettant de cacher les Gil’Sayan endormis sur leurs terres, et en s’alliant à elle en vue de prendre leur propre revanche sur le continent et d’élargir leur territoire.
Une alliance qui leur échappe quand ils se retrouvent avec
le Dragon prisonnier chez eux et d’humeur massacrante. Ils ont eu tôt fait de libérer l’espace, refusant toute proximité avec ce monstrueux voisin.
En cela, les Pirates en veulent sacrément à la Sentinelle félonne. Car en liant le Dragon, ils s’attirent la colère de la Dame. Or, ils vénèrent cette dernière, qui leur fera pourtant payer leur frauduleuse allégeance en aidant la jeune Ewilan et ses compagnons à leur échapper. Les pirates ont retenu la leçon.
Toutefois, tout ce qui peut nuire à l’Empire les intéresse, et l’acheminement maritime de sphères graph pour le compte des Mercenaires du Chaos fait partie de leurs actions de moralité contestable. Là encore, ils parient sur le mauvais cheval puisque le chaos est défait peu après.
Mais, si tous les Pirates méprisent le continent (qu’ils envient sûrement un peu au fond de tout leur espace), tous ne sont pas du mauvais côté. Aussi existe-t-il un clan, celui des Tîwele, ne vivant que pour la liberté absolue de leur guilde, refusant de s’allier à qui que ce soit ou de servir de vaines causes. Suite aux multiples échecs précédents, le clan Tîwele s’est imposé comme la voix dominante au conseil des pirates, et tente d’apaiser les tensions. Sans se soumettre au continent (jamais !), leur but est de limiter les actions hostiles afin de créer un climat de respect mutuel. Depuis cinq ans, le nombre de raids est quasi nul, et ne concerne que des groupes de farouches opposants refusant l’autorité — et l’autorisation — Tîwele pour piller les côtes. Concernant les pitoyables bateaux de l’Empire, leur circulation est facilitée, pourvu qu’ils soient prêts à se laisser pacifiquement délester d’un pourcentage de leur chargement. Le pirate et vénal et gourmand. Souvenez-vous-en si vous voulez éviter un bain de sang…
Fonctionnement de la guilde :(
Qui est le chef ? Les adjoints ? Comment fonctionne la hiérarchie et tout ce qui en découle.)
Je ne dis pas qu’il faut renoncer aux côtes de l’Empire. Je dis que si nous devons passer à l’attaque, ce doit être ensemble. – Gaerys Tîwele
Un ancien compagnon me disait souvent que la paix nous ensuque. Cela dit, il a été tué à la guerre. Et je ne vois rien de plus ensuqué qu’un mort… – Nessa Minyatur
Les Tîwele siègent au conseil Pirate depuis toujours, mais n’en ont acquis la tête que depuis un peu plus de cinq ans. Concernant les clans, ils varient au fil du temps. Généralement influencés par de puissants capitaines, il suffit que l’un d’eux décède (ou démissionne) pour changer la donne. Généralement, la transmission de pouvoir est héréditaire, mais les pirates concernés sont libres de refuser la place, de désigner un successeur, ou de laisser la nature régler la question. Généralement à coups de sabres et de grands éclats de voix. Celui qui parle le mieux ou cogne le plus (ou inversement) a généralement raison.
Ces chefs de clans régissent de petites portions de l’archipel et tirent un pourcentage plus ou moins élevé (en fonction du caractère dudit chef) sur les activités lucratives de leur territoire. Tavernes, terres agricoles s’il y a, et parfois même butins d’autres équipages. Les plus malins des capitaines, après un abordage réussi, préfèrent souvent accoster sur une zone appartenant à un chef de clan ne pratiquant pas ces ponctions systématiques, confier le butin à des hommes de confiance (quand ils ne partent pas l’enterrer) qui leur rendront leurs biens en catimini, par voie terrestre. D’autres se contentent de tout dépenser avant de rentrer chez eux. Pas vu pas pris.
Il demeure quelques lieux non soumis au concept de « clan », sans chefs. On les appelle les « clans libres ». Normalement, puisqu’ils n’ont pas de chef, ils peuvent venir en masse lors des conseils pirates, ou envoyer un porte-parole, qui se contente généralement d’écouter. Mais le plus souvent, ils ne font pas grand cas de politiques. Et râlent lorsque les règles changent. Bien qu’ils ne les respectent pas toujours.
Sauf exception et/ou conflits personnels, les clans ne sont pas ennemis. Ils peuvent aimer se tirer la bourre, se charrier, se vanter, mais il n’existe pas de guerre ouverte des clans.
Question autorité, tous les chefs de clans ont le même poids au conseil Pirate. Seul le « prince de séance » a droit de véto. Mais à ses risques et périls, contrarier l’ensemble des chefs de clans est rarement une bonne idée, et il faut souvent s’attendre à des répercussions. Si généralement cela provoque quelques actes de réprimandes isolées, de désobéissances manifestent, et autre hostilité plus ou moins déclarée, cela peut aussi conduire à une destitution pure et simple.
Plusieurs solutions pour cela : une mutinerie générale menant à l’élimination dudit « prince ». En douce ou bourrin. La seconde option est des plus dangereuses étant donné que la puissance du clan du prince est généralement supérieure aux autres et que les plus sages/malins/intéressés préfèrent se ranger à la force. Cependant, rien n’est impossible.
L’autre solution pour changer de prince du conseil est d’organiser un tournoi pirate en grande pompe. Dans ces cas-ci, Tortugen devient le théâtre de jeux et défis pirates où tous peuvent défendre les intérêts de leur chef pour voir leur clan honoré. Tout tournoi se termine immanquablement par l’affrontement du prince en fonction et du ou des prétendants encore en lice. Chacun pouvant choisir un champion pour le remplacer.
La dernière possibilité, la plus simple, est d’exiger un vote. Sauf concertation préalable ou stratégie préconçue, chaque chef vote généralement pour lui. Ce qui ramène aux solutions précédentes.
Pour devenir chef de clan, il faut remplir au moins l’une de ces conditions:
- Être ou avoir été Capitaine. Dans le fond, ce n’est pas une obligation, mais c’est une question de crédibilité.
- Être l’héritier du précédent chef.
- Être désigné successeur par l’ancien chef.
- Destituer (par quelque moyen que ce soit) l’ancien chef.
- Être choisi par l’ensemble du clan.
- Profiter de l’opportunité (place soudainement libre) et s’imposer.
Concernant les chefs de clans : ils sont libres de ->
- imposer leurs règles sur les pirates de leur clan ;
- prélever les taxes qu’ils leurs sied ;
- consommer sans payer ;
- s’exprimer librement au conseil ;
- défier un autre chef de clan ;
- défier le prince de séance/de réclamer sa destitution ;
- exercer la justice sur leur territoire ;
- désigner un successeur ;
- tricher aux jeux ;
- (à compléter)
Ils ne sont pas libres de ->
- réquisitionner un navire sans l’autorisation du capitaine ;
- imposer leurs lois sur les autres clans ;
- réclamer plus de poids au conseil ;
- couler un bateau pirate ;
- braver une décision du conseil ;
- tisser des alliances dangereuses hors de l’archipel ;
- exposer l’ensemble de la Guilde à des représailles pour assouvir leurs propres desseins ;
- commercer avec l’ennemi ;
- mener des raids non autorisés sur le continent ;
- (à compléter)
Quelques clans :Clan Tîwele
Historique : Ils sont à la tête d’un territoire de dimension plus qu’honorable contenant quelques tavernes, un lopin de terre agricole, un port, et pas mal d’habitations pirates. Les transactions inter-clans ne manquent pas, et les Tîwele se distinguent pas leur honnêteté marchande. Leur famille se passe le titre de « chef » depuis cinq générations, quand Primaël Tîwele refuse la succession pour rejoindre le continent avec sa femme et sa fille. Gaerys n’a d’autre choix que de tenir le clan, en attendant que l’héritier de Primaël, dont il a gardé le fils, grandisse et prenne la relève. Mais le grand-père Tîwele se voit également privé de cet héritier par un odieux enlèvement…
Gaerys Tîwele vieillit ainsi, à la tête de son clan, détestant le continent autant qu’il l’envie de lui avoir ravi son fils. Suite aux mauvaises alliances formées par l’archipel grâce au prince de séance du conseil, c’est l’ensemble de la Guilde Pirate qui s’affaiblit. Gaerys, agacé de ce manque de réflexion et de sagesse, défie ledit prince, qui perd au terme du tournoi contre le champion de Gaerys (un puissant guerrier Pirate, ambitieux, plutôt canon dans le genre mais brute de décoffrage, pour qui il s’est prit d’affection suite au départ de son fils). Depuis, Gaerys préside le conseil pirate, a fait interdire les échanges entre mercenaires du chaos (ce qui n’a pas toujours été respecté, il en reste toujours pour désobéir et s’attirer des problèmes), et tout autre alliance risquant de leur attirer davantage les foudres de l’Empire sans réelles contreparties positives pour l’archipel. Gaerys est pour l’absolue liberté des Pirates, en grand défenseur de leur code et traditions.
Depuis peu, Gaerys a eu le plaisir de voir débarquer sa petite-fille (Alice Tîwele de son vrai nom, mais connue sous celui de Nessa Minyatur), et le déplaisir de lui découvrir le statut de double exilée. Auquel il fallut remédier à la demande générale par une succession d’épreuves aboutissant à un voyage initiatique pour l’Est. Nessa est revenue entière, au grand déplaisir de Karoub Lenistar (le canon brutasse, champion de Gaerys), qui comptait bien lui griller sa place d’héritière.
Depuis peu, Gaerys souffre d’une maladie le clouant au lit, et a confié les rennes du clan à Nessa en attendant de se remettre (ou de périr).
Fonctionnement : Liberté absolue — dans la mesure des règles régissant l’archipel. Chaque équipage est libre de conserver la totalité de son butin pourvu qu’il en dépense la majorité sur les terres du clan. Concernant l’exercice de la loi, tous Pirates, quelques soit son rang, est libre d’exposer son problème et ses revendications au chef de clan, acceptant en retour le jugement sans appel de ce dernier. Chamailleries et défis entre clan sont tolérés, mais pas le meurtre. En cas de meurtre, le clan Tîwele laisse la famille seule juge de la sanction méritée par le criminel.
Personnages importants : Gaerys Tîwele : Chef de clan officiel, il est prince de séance au conseil Pirate. Grand homme au physique sec, au teint tanné par des années d’exposition au soleil, ses cheveux sont blanc, épais et forment une couronne autour de son crâne. Ses yeux sont du même bleu barbeau que son père et son père avant lui. Il a l’air sévère, dur en apparence, avec ses lèvres fines toujours ou presque serrées. Ses bras et son torse portent quelques tatouages bleus. Sa femme est décédée jeune et il ne s’est jamais remarié.
Nessa Minyatur/Alice Tîwele : Petite-fille de Gaerys dont elle a hérité les yeux. Pour plus détails sur son histoire, voir par
>ici<Karoub Lenistar : Pirate ambitieux de tout juste trente ans, grand et baraqué, au corps couvert de tatouages bleus. Des cheveux couleurs bronze et des yeux brun, la mâchoire carrée, très fière de sa personne. Il faut dire qu’il a fait ses preuves… Second du capitaine Gaerys Tîwele sur mer, il le seconde également sur terre où il est devenu son champion. S’enorgueillissant de cette faveur, Karoub est convaincu de lui succéder comme chef de clan et prince de séance, jusqu’à ce que débarque l’héritière légitime. Karoub en est vivement contrarié et fait tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser d’elle. Puisque les épreuves ne suffisent pas, et qu’il est même battu, il s’appliquera plus tard à lui faire une cour assidue pour s’approprier d’abord par alliance le titre tant convoité. Et après, les accidents, ça arrive…
Clan Ruger Trel
Historique : Tout frais débarqué suite au décès du précédent chef. Ruger a su tailler dans le vif et s’imposer avec sa grosse voix et son gros sabre.
Fonctionnement : C’est la grande particularité de ce clan : le fonctionnement est assez… aléatoire. Tant que Ruger boit il est de bonne humeur, et tout le monde peu festoyer en paix. Si Ruger est de mauvais poil, Ruger le fait payer à tout ce qui bouge. Chacun est libre de faire ce qu’il veut, jusqu’à ce qu’il en décide autrement. Il profite à l’excès de son droit de consommer sans payer, et taxe sans vergogne, sporadiquement, qui lui passe par la tête.
Personnages importants : Ruger Trel : Pochetron invétéré paradoxalement très adroit avec un lame (les mystères de l’équilibre). Pas bien grand mais fort trapu, des cheveux bruns mi-longs bouclant et frisottant à loisir. Autant de gras que de muscles sur son épaisse carcasse, lui conférant une sacrée force. Il aime les bonnes pitances bien arrosées, a un humour et un rire gras. Et pour achever le portrait, il est complètement lunatique. Sa barbe est un bon indicateur de son humeur (rasée de près, tout va bien ; fournie mais taillée, sortez la boustifaille ; négligée/traces de coupures, tous aux abris).
Ruger Daydey : Petite pirate rascleux cirant les pompes de Ruger. Il est très fière d’avoir le même prénom que lui, même si Trel l’appel constamment « Dédé ». C’est une vraie fouine blonde platine aux yeux bleu pâle qui ne cesse de fourrer son nez partout, à l’affut de ragots à servir à son chef. C’est un affreux petit cafard adepte de la délation et du report de faute. Il n’a qu’un seul tatouage. Si vous lui demandez, il vous dira que c’est pour ne pas salir son superbe corps (longiligne et flasque, soit dit en passant), la vérité c’est qu’il est extrêmement douillet.
Autres clans :
À inventer ensemble ;)
QG : Tortugen. Lieu strictement réservé aux pirates. C’est un peu la capitale pirate, noyau de son activité. C’est là-bas que se prennent toutes les décisions et que se tiennent tous les conseils pirates. Les membres sont encouragés à se tenir informés en y passant régulièrement, et à participer aussi activement que possible pour participer à l’avancée de notre
règne Guilde.
Rôle du membre de la guilde, ce qu’il peut faire : Participer à l’élaboration du Code Pirate, exposer ses idées et suggestions sur l’évolution de la Guilde, devenir chef de clan pour faire vivre le concept, provoquer des events… le contexte politique de l’archipel est en mouvement constant. Ou pourrait l’être avec des membres motivés.
De par son ambiguïté, un personnage pirate peut servir dans les event. Pour dépanner quand on manque de méchant, ou au contraire se la jouer du bon côté. Non, nous ne sommes pas des bouche-trous, nous sommes des joker U_u
Enfin, le membre de la Guilde a pour devoir de mener son personnage dans la logique du contexte général et de celui de l’archipel pour affirmer les caractéristiques de la Guilde.
Caractéristiques d'un Pirate : Physiquement, il n’y a aucune obligation, tant que cela reste crédible. En signe distinctif, la majorité des Pirates ont le corps plus ou moins barbouillé de tatouages
bleus.
Contrairement aux idées reçues, vous n’avez pas besoin de voguer pour être Pirate. Le simple fait d’habiter l’archipel donne droit à ce titre. Ainsi la gérante de taverne n’est pas moins pirate que le capitaine de bateau.
Si tout est accepté, nous sommes quand même censés compter une majorité de bourrins. Évitez donc les caractéristiques trop délicates si vous souhaitez combattre au sabre. Les pirates ne sont pas réputés pour être particulièrement silencieux, surtout avec un coup dans le pif.
Membres actifs : 1
Nessa Minyatur
Rangs : Comme dans toutes les guildes, les rangs sont indicatifs. Ils montrent l’implication du membre dans sa guilde, s’il est grouillot ou grand maître. Une évolution est bien entendu possible, il suffit d’en faire la demande auprès du chef de guilde et celui-ci décidera (ou non) de vous faire monter en grade.
1- Matelot : Le matelot est généralement une jeune recrue sur un bateau pirate, préposé aux tâches les plus ingrates. Il faut bien commencer quelque part ! Et ce quelque part est souvent en cuisine, préposé aux épluchures, ou sur le pont, préposé au nettoyage. Le matelot ne touche pas grand-chose. Une maigre paye, prise sur une misérable part des butins. Mais le matelot est surtout là pour faire ses preuves. Se faire remarquer pour gagner le titre de Pirate à part entière et occuper un post plus important. Étant généralement jeune et inexpérimenté, le matelot évite de prendre part aux abordages. Il se contente d’y survivre et/ou de se planquer en attendant que ça passe. D’autres au contraire profitent de l’occasion pour monter leur valeur. Il est rare de rencontrer de
vieux matelots, mais cela existe. Quand ils se contentent de leur poste actuel, n’ont pas ou peu d’ambition, et préfèrent une vie plus pauvre et plus longue. Finalement, être matelot est principalement un commencement, mais cela peut devenir un choix.
2- Pirate aline :
- Sur mer, sauf cas exceptionnel (sanction générale, capitaine de très mauvais poil, etc.), le Pirate aline ne brique pas le pont, et n’épluche pas les patates. Il a un post plus important, tel que Vigie, ou second du capitaine, il peut être à la barre, aux cordages, ou à toute autre fonction utile pour manœuvrer un navire. Il a un certain niveau de combat, sait manier le sabre (ou autre arme de prédilection), et est apte pour les abordages. Il a également droit à une part plus importante du butin.
- Sur terre, il s’agit de tout habitant de l’archipel. Du commerçant à la mère de famille en passant par le tavernier. Tous sont Pirates alines et gagnent leur vie autrement que sur un bateau gouverné par un caractériel capitaine.
3- Capitaine : Capitaine signifie être maître à bord de son propre bateau. Il faut alors trouver un équipage si ce n’est déjà fait, puis donner un cap et ramasser le maximum de biens avec un minimum d’effort. Le capitaine reçoit la plus grande part du butin, décide des parts de chacun et veille à prévenir toute mutinerie.